Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelit. Näytä kaikki tekstit

torstai 27. helmikuuta 2020

Pelasin: Void Bastards

Pitkästä aikaa kirjoitustouhujen lomassa rauhoittelin hermojani pelaamalla maastopaloista kärsineen Australian hyväksi myydystä pelibundlesta saamaani Void Bastardsia, jota olin Steamissa ihmetellyt aiemminkin ja laittanut toivelistalleni. 3D-räiskintää avaruudessa! Ja autoin Australiaa! Kivaa!

Void Bastards


Void Bastards!

Jokseenkin profaani nimi ja alkuvalikon piirrostyyli heittävät pelaajan hyvin tunnelmaan. Pelin alussa avaruusalukselle hyökätään ja se menee rikki. Pelaajan, rangaistusvangin, on setvittävä tutoriaalissa avaruusaluksen sisällä ja opittava perusmekaniikat. Alukselle kuitenkin tunkeutuu tehtävien suorittamisen jälkeen örmyjä, jotka teurastavat pelaajan.

Void Bastardsissa kuolema ei ole loppu, vaan uuden alku.


Onneksi latauspalikka tämän jälkeen selittää, että pelaajan kuuluukin kuolla tässä kohtaa. Seuraa hauska sarjakuvamainen animaatio, jossa kuolleen hahmon selästä irroittautuu reppumainen masiina, joka syöksyy pienelle sukkulalle joka taas kiitää kohti emoalusta. Pelaaja saa uuden, ööh... asiakkaan? Sukkulaan nimittäin noudetaan arkistosta jauhepussi, "Client", johon vettä sekoittamalla syntyy uusi "alusta" eli pelaajan uusi ruumis. Tietokone antaa ohjeet noutaa emoalukselle osia, jotta se pystyisi jatkamaan toimintaansa. Ja seikkailu alkaa!

Matkaan ,veli/sisar/intergalaktinensukupuoli nopea/hopea!


Pelaajan on suunnistettava jollekin 1–4 kartassa käsillä olevasta avaruusaluksesta ja aloitettava etsintänsä. Aluksia tutkimalla löytää ammuksia, rakennusaineita, polttoainetta sukkulaan ja ruokaa, jolla voi parantaa itseään (ja estää sukkulassa matkaavaa tyyppiään nääntymästä nälkään). Jokainen uusi avaruusalus on mahdollinen kuolemanvakava riski, jossa on tarkkaan punnittava paljon tekijöitä ennen kuin uskaltautuu telakoitumaan ryösteltävälle alukselle.

Mihin suunnistaa? Tällä aluksella on luvassa mm. vähäinen määrä happea, joten on oltava sukkela!

Telakoituminen, eikä hyvässä mielessä


Jokainen avaruusalus on suht satunnaisesti, tosin tietyn kaavan mukaan, generoitu kenttä. Pohjakaavat oppii pari alusta tyhjennettyään ja tutkittuaan, mutta niihin ei kannata yksinään luottaa. Käytäviä voi olla sortuneina, ja osassa tulipalot voivat katkoa kulkua. Yksiltä aluksilta saa hyvin harvinaista lääkintähuoltoa, toiselta paljon polttoainetta, luksusristeilijöiltä taas rutkasti ruokaa. Halutessaan aluksia voi - jos sukkulan polttoainetta ja ruokaa riittää - jättää väliin ja siirtyä seuraavalle. Tämä voi monesti olla fiksuin veto, ellei tutkittava alus ole poikkeuksellisen herkullinen tai välttämätön kohde.

Etenkin alussa peli on pirun haastava: pelissä on vain vähän resursseja, joten jokainen laukaus on laskettava ja vain harvoin voi – tai kannattaa – rynnätä ovesta pyssyt paukkuen. Yleensä seurauksena on äkkikuolema.

Seikkailu on alkanut. pistooli tanassa. Vasemmalla ylhäällä näkyvä minimap (joka voi toisinaan olla staattisen kohinan vuoksi poissa päältä!) ja aluksen kartta antavat karkeaa suuntaa, miten edetä.

Onneksi hahmon kuoltua reppu irroittaa itsensä asiakkaasta, kipittää sukkulaan ja sukkula palaa emoalukselle, missä uusi pussi kuivattua asiakasta kaadetaan sukkulan ohjaamoon. Samalla tosin menettää hahmon keräämät ruoat, ammukset ja polttoaineet mutta onneksi rakennellut esineet säilyvät. Emoalus antaa ammuksia, ruokaa ja vähän löpöä ja eikun uudestaan yrittämään!

Turpaan tuli, ja taas mennään.


Jokaiselle hahmolle generoidaan ominaisuuksia 1–2 kappaletta, jotka voivat olla plussia tai miinuksia. Pelaaja voi olla yhdeltä ominaisuudeltaan kestävämpi, mutta toisen ominaisuuden perusteella tupakoitsija, jolloin satunnaiset yskänpuuskat kiinnittävät vihollisen huomion. Myös juoksemisen ja hyppimisen, ampumisesta puhumattakaan, äänet saavat vihulaiset tarkistamaan äänen lähteen. Hahmo voi olla kääpiökasvuinen. Tällöin tätä ei huomaa ikkunoiden läpi mutta samalla ei yllä ylähyllyille. Pelaaja myös on 3D:ssä konkreettisesti lyhyempi. Ominaisuuksia voi hankkia geenilaivoista, joissa voi myös poistaa haittoja. Toisaalta tähdistössä vaeltaa alukselta alukselle villigeenejä, jotka voivat sattumanvaraisesti muokata pelaajaa: yleensä huonompaan suuntaan heittämällä kivan ominaisuuden vekettiin, mutta kerran arvonta suosi minua ja ärsyttävä haitta korvautui hyvällä edulla. Erityisen hyvää ominaisuutta varjelee lopulta kuin armastaan, koka sen avulla aluksia vaan on huomattavasti helpompi putsia vihollisen häiritsemättä liiaksi.

Aseet ja viholliset ovat viihdyttävän monipuolisia. Peruspistoolikin on monessa paikassa tarpeen, vaikka tulivoimaa siinä ei olekaan mutta patruunoita saa halvalla ja useista aluksista. Rypälepommin arvaamattomuus voi suljetussa tilassa putsata kokonaisen huoneen vihulaisista, mutta toisinaan rypäleet lentävät vasten kasvoja. Toisinaan tulee vastaan vihollisia, joihin mikään määrä patruunoita ja räjähteitä ei pysty, kunnes viikatemies korjaa – pelaajan. Harhauttaminen, vangitseminen pieniin ja tyhjennettyihin tiloihin (ovet saa lukkoon) ja muut taktiikat ovat tärkeämpiä työkaluja kuin maksimaalista vahinkoa tekevät aseet. Samoin kannattaa kuunnella, millaista ääntä oven takaa kuuluu. Jos kuuluu raskaimpien vihollisten askeleiden jyminää, kannattaa lukita ovi ja pinkoa 180 astetta toiseen suuntaan.

Mitä oven takana luuraa? Minikartta käyttää, että holilla olisi peräti kolme poimittavaa tavaraa mutta onko oven takana vartoomassa automaattinen konetykki tai muu vihulainen? Zapperilla vastustajan saa tainnutettua ja näin voi ostaa muutaman sekunnin elintärkeää reagointiaikaa lisää.


Aseet ja varusteet päivittyvät, jolloin hengissäpysyminen onnistuu helpommin mutta on edelleen vaikeaa. Toisinaan käy "munkki" ja kohdalle osuu alus, jossa on kaikki edut vaihteeksi pelaajan puolella. Mutta siitä seuraavaksi eli Void Bastards on


Nerokasta kenttäsuunnittelua


Jokaisella avaruusaluksella, joiden grafiikka on hyvin hauska ja uniikkia, on siis suuri määrä muuttujia, mitkä takaavat että jokainen alus on uniikki. Ensinnäkin viholliset vaihtelevat. Siellä voi olla suht helposti kuolevia siivoojia (jotka ovat mutatoituneet kammottaviksi önniäisiksi, jotka juttelevat hassulla brittiaksentilla) tai pirun vaarallisia Screw-olentoja, joiden kohdalla ainut neuvo on hiipiä pakoon näiden huomaamatta, jos tuuri ei ole puolella.

"Glowtrotter", pelin simppeleimmän vihulaisen Turistin paranneltu muoto. Kuolee pistoolinlaukauksesta, mutta räjähtää myös spontaanisti päädyttyään pelaajan lähelle. Onneksi tällä hahmolla on "Turistioppaan" ominaisuus, joten nämä löllykät eivät räjähdä itsekseen silmille!


Vihollisten jälkeen pitää ottaa huomioon ennakkotiedot aluksen muuttujista. Onko aluksella sähkökatkoksia? Silloin pitää juosta kipittää generaattorihuoneeseen käynnistämään virranjakelu uudestaan, että edes pääsee alukselta ulos. Sähkökatkoksia voi myös esiintyä spontaanisti, jolloin toisaalta turvatoimet kuten konetykit ja vartiorobotit menevät pois päältä, mutta myös kaikki ovet aukeavat – mikä on hyvin ikävää, jos olet onnistunut telkeämään pahimmat viholliset juuri ilmalukkoon. Muina muuttujina aluksilla voi olla paljon näkemistä estävää savua, jotkin vihollisista voivat olla liittolaisiasi tai happimäärä aluksella on rajoitettu tai lisätty. Viimeinen on tärkeää, koska loputtomiin aluksilla ei voi norkoilla ja vartoa: kun happi loppuu, on joko pumpattava happihuoneessa lisää tietokoneella (rajattu määrä!) tai pingottava takaisin sukkulaan. Jos tukehtuu, se oli siinä. Reppu irti, sukkulaan ja uusi asiakas sukkulan ohjaamoon.

Loputtomiin ei voi aluksia tyhjentää. Happi on rajallinen resurssi siinä missä ammuksetkin, ja Atmo-huoneen tietokoneella voi vähän pumpata lisää ilmaa tai, jos niukat rahat riittää, pidentää koko happisäiliön kokoa ruhtinaalliseen 15 minuuttiin!

Juuri tässä on pelin kauneus: jokaisessa kentässä pitää laskelmoida, mitkä aseet (3 kategoriaa) ottaa mukaan, miten kartan perusteella etenee ja mitkä tekijät yrittää kääntää puolelleen. Riittääkö arvokkaimman esineen etsiminen, vai haluaako ja onko tarvetta tyhjentää koko alus ryövättävästä tavarasta? Lukitseeko vihollisia lisää alukseen teleporttaavat huoneet, vai tarvitaanko sitä pikaiseen läpikulkuun myöhemmin? Jos vastassa on ennakkotietojen mukaan aluksen turvallisuusjärjestelmä eli koneita ja todella pahoja biologisia vihollisia niin ottaako mukaan zapperin, jolla saa tainnutettua viholliset, vai teleporttiaseen jolla yksittäisen vihollisen saa nopeasti pois pelistä, mutta sijoitettavaksi muualle? Pitäisikö hakkeroida muutama konetykki omalle puolelle, jos massi riittää? Ilman tällaista taktikointia asiakkaan elämä jaa lyhyeksi ja veriseksi. Monta kertaa pelaaja yllättää itsensä kun huomaa, että eduksi luulemansa laskelmat ovatkin kohtalokkaita mutta haitaksi luullut esteet tutkittavalla aluksella teurastavatkin vihollisia laumoittain, kun taas itse selviää naarmuilla. Näiden oivallusten hyödyntäminen ja taktiikan jatkuva mukauttaminen pitävät mielenkiintoa yllä.


Rakentelua


Rakentelua. Pelaajan pitää toisaalta rakentaa tehtävään liittyviä esineitä, joiden osia on metsästettävä pitkin avaruutta. Osan voi rakentaa itse. Toisaalta osilla voi rakentaa uusia aseita ja varusteita tai päivittää vanhoja. Hengissäpysyminen on sen verta nihkeässä, että jokainen päivitys voi pelastaa kymmeneltä kuolemalta!


Lisää varusteita pelissä saa niitä rakentamalla. Tarvittavat osat ovat vakioituja mutta kummallisen, ööh...sattumanvaraisia? Vai missä muussa pelissä kuljet avaruusalukselta avaruusalukselle etsien irtokivestä, jotta saisit rakennettua vihollisen ohjukset pysäyttävän Bouncer-kilven?

Periaatteessa pelaaja kerää tiettyjä esineitä tai sitten raakamateriaa, kuten bioa ja metallikuonaa tai pattereita rakentaakseen osia. Bioa saa mm. kentiltä lattialla lojuvista irtosormista, ja koska irtokädessä on viisi sormea, saa siitä viisi pojoa bioa! Makaaberia, mutta sopii pelin tunnelmaan. Raakamateriaa voi myös kaupata sopivissa aluksissa ja toisinaan niillä ostetut rahat, meriitit, voivat ratkaista seuraavan rikkaan aluksen ryöväämisen pelaajan eduksi.

Suosittelen


Pelissä on myös muitakin tekijöitä, joiden tarkkailu pidentää elinikää. Niukkojen resurssien taitava  käyttö suhteutettuna omiin tavoitteisiin ja avaruusalusten ja tähtikartan realiteetteihin tuovat peliin fiksua laskelmointia. Kun näihin muuttujiin lisätään pelin suht musta huumori, joka ei onneksi lyö yli äyräiden, on Void Bastards kaiken kaikkiaan äärimmäisen viihdyttävä peli. Kuolemasta saa usein syyttää itseään, joko liikaa kiirettä tai liian pitkään jatkunutta jahkailua. Tai ihan vaan typeryyttään.

Pelin grafiikka on hupaisaa aikakautena, jossa kaikkialla muualla pyritään kovalevyn halvaannuttamaan loisteliaaseen realismiin tai äärimmäiseen maisemanmallinnukseen. Mutta grafiikka ei ole miinus, vaan suuri plussa. Se osaltaan luo pelin tunnelman, ja kun avaruusaluksessa jäteastioita penkoessa kuulutukset pyytävät odottamaan kohteliaasti paikallaan, kunnes turvallisuusrobotti tulee lopettamaan pelaajan, niin käsillä on maailma jossa viihtyy.

Sinulle, joka haluat Serious Samin tai Duke Nukemin malliin paahtaa kaikilla aseilla joka suuntaan, tämä ei sovi. Mutta jos olet enemmän taktikko kuin räiskijä, niin tämä peli sopii sinulle mainiosti!

Viisas pelaaja valitsee taistelunsa.

keskiviikko 30. toukokuuta 2018

Frostpunk - Sote ja Kiky talvisodan pakkasissa

11 Bit Studios -pelifirman This War of Mine vakuutti minut parisen vuotta sitten, ja kun näin mainoksia firman tekeillä olevasta, jääkauteen ajautuvasta steampunk-maailmaan sijoittuvasta kaupunkirakennus-selviytymispelistä, olin enemmän kuin houkuteltu.

Joten kun Frostpunk ilmestyi Steamiin kaupan ostin sen melkein heti. Onneksi ensimmäinen ostoyritys epäonnistui, sillä tunnin päästä hinnasta oli tippunut muutama euro pois.

Kaupunki, keskellä generaattori ja tarkastelussa propagandakeskus. Kuva: frostpunk.com


Pelin idea: 1800-luvulla maailmaan on iskenyt jonkin sortin jääkausi ja ihmiskunta on tuhon partaalla. Eri puolille pohjoista (Iso-Britanniaa?) lähetetään valtavia generaattoreita kraatereihin, joiden pitäisi ylläpitää yhdyskuntaa. Ruoasta, puusta ja teräksestä on pulaa ja ennen kaikkea lämmöstä. Pelaaja saa johdettavakseen yhden generaattoriyhteisön, jonka hallitseminen on pirun hankalaa.

Lähes jokainen rakennus tai työpiste vaatii toimiakseen 5/10/15 työntekijää, työläisiä tai insinöörejä. Nämä voivat sairastua (etenkin jos on liian kylmää), olla tyytymättömiä tms. ja monesti rakennuksia pitää mikromanageroida akuuttien kriisien hoitamiseksi. Pullonkauloja on yleensä enemmän kuin yksi ja toisinaan pelaaja vain kyttää resurssimittaria päästäkseen viimein rakentamaan tuikitärkeän hiilipumppaamon tai sairaalan. Pelissä on myös jatkuvasti tutkittava teknologia (jos resursseja riittää), jolla saa uusia, lämpimämpiä tai tehokkaampia rakennuksia ja muita parannuksia. Lisäksi kaupunkia ympäröivää erämaata voi tutkia tiedustelijoilla, jotka voivat tuoda tullessaan kipeästi kaivattuja lisäresursseja ja uusia ihmisiä – tai huonoja uutisia.

Resurssien lisäksi pelaajan pitää huolehtia tyytymättömyydestä (discontent) ja toivosta (hope). Jos tyytymättömyyttä on liiaksi ja/tai toivo putoaa liian alas, on ura johtajana ohi. Pelaan vasta peruspeliä mutta inhimillisiä tragedioita ja suuria katasrofeja on saanut vastaansa riittävästi. Peli on synkkä siinä mielessä, että helppoja ratkaisuja ei ole. Pakkasesta kuolioon mennyt jalka ei pelastu ilman amputointia. Teräsmies ei tule pelastamaan, deus ex machina näyttäytyy jumalankäden sijasta jonkin korkeamman olennon ojennettuna keskisormena. Tiukat tilanteet saavat onneksi välistä jälkeensä suvantoja, joina voi hieman "huilia" mutta yleensä suvannot menevät seuraavaan kriisiin varautumiseen.

Pakkanen kiristyy päivä päivältä ja resurssituotanto vaikeutuu huolimatta uusista kaivoksista ja tuotantolaitoksista, ja vaikka pelin ihania automatoneja, höyryvoimalla toimivia robotteja, saisikin käyttöönsä niin ne tulee aina laitettua liian myöhässä oikeaan paikkaan. Sairaudet syövät nopeasti työvoimaa ja kiristyvän pakkasen sulkiessa keittohuoneet on hätä käsillä. Book of Laws, lakikirja, voi tarjota tilapäisen ratkaisun mutta voi johtaa yllättäviin ja ikäviin seurauksiin. Kiky-ratkaisut eli pidennetyt ja ylimääräiset työvuorot syövät kannatusta vikkelämmin kuin persujen jakautuminen.

Frostpunk on synkkyydessään ja vähemmän aurinkoisessa lähestymistavassaan sangen uniikki. Pelaajan on heti ymmärrettävä, että hän ei johda niinkään kaupunkia kuin ihmisyhteisöä, jolle ei riitä vain leipä ja sirkushuvit. Ihmisiä johdetaan tavoilla, jotka eivät aina kestä päivänvaloa, mutta valoa pelissä onkin vain vähän ja valonaika tarkoittaa ankaraa työaikaa valtaosalle väestöä. "Kaupungin on selviydyttävä" on pelin motto.

Peli vaatii koneelta melkoisia suoritustehoja kaupunkisimulaattoriksi ja itse jouduin pudottamaan grafiikan lähes nollille. Siitä huolimatta peli alkaa jumittaa suhteellisen lyhyen pelirupeaman jälkeen.

sunnuntai 12. marraskuuta 2017

Kolejka!

Kerrassaan ihana puolisoni toi Gdanskista minulle tuliaisista mitä parhaimman: kuuluisan Kolejka-lautapelin!



Perhe on pahin -sarjassa Archie Bunker solvaa vävyään toistuvasti typeräksi polakiksi. Tämä peli on kuitenkin niin nerokkaasti suunniteltu, että se yksinään kertoo paljon puolalaisten älykkyydestä. Plus se, että heidän matemaattiset oivalluksensa Enigmasta 1930-luvulla auttoivat liittoutuneita voittamaan toisen maailmansodan, mutta ei nyt puututa siihen.

Kolejka on yksinkertaisesti jono. Pelissä jonotetaan. Kuulostaako tylsältä? Ei suinkka!

Neuvostorealismia parhaimmillaan ja pahimmillaan


Peli on suunniteltu opetustarkoituksiin, opettamaan 2000-luvun nuorille sitä, miltä tuntui elää kommunistisessa Puolassa. Ensimmäinen painos ilmestyi 2009 ja peli on käännetty sittemmin mm. englanniksi. Ohjekirja on pirun pätevästi suunniteltu ja siinä on mahdottoman hyvä kertaus arkielämästä 1980-luvun Puolassa. Jonottaminen ja siinä kikkailu olivat tärkeä osa jokapäiväistä selviytymistä ja tiettyä solidaarisuutta (heh!) osoitettiin jonoissa heikompiosaisille. Osa tosin oli enemmän kuin valmiita huiputtamaan: koska jonossa äiti lapsen kanssa pääsi muiden edelle, tuli lapsien "lainaamisesta" jonoihin arkipäivää! Tätä varten on myös pelissä erillinen jonotuskortti.

Ohjevihkossa on myös herkullisia anekdootteja ja neuvostoliittolaista huumoria tuolta ajalta. Esimerkiksi tämä vitsi:

"Mikä on liha englanniksi?"
"Meat."
"Sehän on tismalleen sama puolaksi!"

(englannin liha = "meat" äännetään samaan tapaan kuin puolan myytti, "mit". Lihan olematon saanti oli kestävä vitsien aihe.)

Koska sain pelini Puolasta, on ohjevihkoseni (uskomattoman hyvällä tyylitajulla tehty) puolaksi.  Peli antaa siis mahdollisuuden opiskella puolaa! Board Game Geekistä -sivustolta löytyy kuitenkin rekisteröinnin takaa säännöt ja kortit englanniksi, ja kun vertaa kortteja akselilla puola-englanti-suomi oppii samalla kieltäkin. Haluan kuitenkin säästää pelin mahdollisesti ostavalta suomalaispelaajalta aikaa, joten käännän joitakin elementtejä ja sääntöjä suomeksi tähän postaukseen.

Peli on siis kehitetty ensisijaisesti opetustarkoitukseen ja historian opiskeluun. (Nyt perkele suomalaiset liikkeelle! Samanlaisia pelejä Suomeen!) Pelin ohjeiden alussa annetaankin sen kolme filosofiaa ja niiden merkitys. Lukekaa ajatuksella, harvoin on yhdelle A5:lle saatu yhtä paljon painettua yhtä painavaa asiaa:

Historian opettamisella ja popularisoinnilla on kolme päämäärää: antaa tietoa menneisyydestä, kehittää kykyä johtopäätösten tekoon ja huolehtia meitä ennen eläneiden muistosta.

TIETO tarkoittaa sitä, että on riittävästi informaatiota menneisyyden tapahtumista, niiden syistä ja seurauksista.

JOHTOPÄÄTÖSTEN TEKEMINEN on tapa hallita käyttäytymistämme niin, että vältymme tekemästä erehdyksiä, joita tehtiin samankaltaisissa tilanteissa menneisyydessä.

MUISTAMINEN tarkoittaa omistautumista niiden muistolle, jotka ovat omistautuneet yhteiseksi hyväksi tunnustetuille asioille (ihmiskunnalle, valtiolle tai paikalliselle yhteisölle). Tällainen muistaminen on yksi tapa osoittaa kiitosta heidän elämänsä aikaisille saavutuksille.
Kolejka-pelin ohjekirja

Pelin elementit


Pelin elementit ovat laudat, pelinappulat ja korttipakat. Peliä voi pelata 2–5 pelaajaa. Erilaisia elementtejä on vähän joten säätämistä ei tarvitse juurikaan tehdä.

Pelilauta (kaupat jonoineen + kuormarekat, tässä erotettuna että ymmärrätte niiden olevan erillisiä), kortteja (ostoslistat, toimintokortit, ostettavat tavarat) ja pelinappulat.




PELILAUTA


Pelilautoja on kaksi: kaupat ja mustan pörssin (jonoineen) sekä erilaiset korttialueet sisältävä lauta ja erillinen lauta kuorma-autoille, jotka tuovat tavaraa kauppoihin. Pelilaudat ovat selkeät ja mukana on pikkumuistutukset eri kokoisille peliseurueille jaettavista korteista.

KORTIT


Pelissä on neljänlaisia kortteja: sääntötiivistykset ja pelivuoron tapahtumat (1/pelaaja), ostoslistat (5 erilaista), myytävät tavarat (ihanaa neukkuretroa!), tavaratoimitukset (symbolina paketti, kertoo mitä toimitetaan ja minne) ja toimintokortit.

OSTOSLISTAT

Ostoslista määrää, mitä tarvikkeita tietyn pelaajan on saatava kootuksi voittaakseen pelin.

Kolejkan ostoslistat

HUOM! Pienemmillä pelaajamäärillä pelatessa pelaajilla on oltava "vierekkäiset" ostoslistat: eli jos kahden hengen pelissä pelaaja on lista 2 on toisella pelaajalla oltava lista 1 tai 3. Jos toinen saa listan 4 tai 5, on se heitettävä pois ja nostettava uusi. Listan 1 vierekkäiset numerot ovat listat 2 ja 5, sekä vastaavasti listan 5 vierekkäiset numerot ovat 1 ja 4.

TARVIKKEET JA TILAUKSET

Tarvikekorteissa on yksittäisiä tarvikkeita, jotka saapuvat pienissä 1–3 kappaleen erissä kauppaan.

Pelin tarvikkeet ovat ruokaa, elektroniikkaa, tarvikkeita, huonekaluja ja vaatteita. Ostoslistasta riippuu, mitä pitää hankkia ja missä määrin. Tavarat ovat ehtaa ja aitoa neukkuretroa!

Tilauskortit (pakettisymboli toisella puolella) sisältävät tietyn tarvikkeen symbolin ja luvun 1–3 joka kertoo, miten monta kyseistä tarviketta tuodaan tällä vuorolla. Huom! Kahden hengen pelissä kortit, joissa on luku 3 poistetaan eli tarvikkeita tulee vain yhden tai kahden erissä. Pelaajamäärästä riippuu, miten monta toimituskorttia vuoron alussa nostetaan.


TOIMINTOKORTIT

Toimintokortit ovat pelin suola, joilla voi vaikuttaa kauppojen käyttäytymiseen ja jonon liikkeisiin. Näitä voi olla kerralla kädessä korkeintaan kolme, ja ne voi pelata joko kaikki kerralla vuorollaan tai niitä voi säästää seuraavalle vuorolle. Pelatut kortit palaavat viikon päättyessä (viiden vuoron jälkeen) takaisin käteen.

Toimintakortteja on kymmenen erilaista, jokaisella pelaajalla on yksi jokaista. Jokainen pelaaja siis tietää että toinen voi tehdä jonkin jonotustempun, jota ei ole vielä pelannut, mutta kysymys onkin onko toisella pelaajalla se käsissään?

Toimintakortit ovat pelin suola, pippuri ja basilika. Desing on helkkarin hauska. Tämä kortti merkitsee sitä, että pelaajalla on komissiossa kollega, joka tietää tulevat tavaralähetykset. Pelaaja saa katsoa lähetyspakasta kaksi päällekkäistä korttia. Tästä on etua seuraavia jonotuksia ennakoidessa.


Koska pelissä käytettävät toimintakortit ovat puolaksi (ellei joku onnistu saamaan englanninkielistä versiota), on tässä suomennos korteille (käyttämättä aksentteja):

Zwiekszona dostawa = "Ylimääräinen toimitus" 

Kauppaan on tullut ylimääräistä tavaraa, mikä aiheuttaa jännitystä jonossa.
LISÄÄ KAUPPAAN, JOHON ON TUOTU KIERROKSELLA TAVARAA YKSI KAUPPATAVARA

Remanent = "Suljettu inventaaria varten" 

KAUPPA EI MYY KIERROKSEN AIKANA MITÄÄN. "Virheellinen lähetys", "Myyntiä tiskin ali" tai "Ylimääräinen toimitus" eivät toimi!

Lista spoleczna = "Yhteisön lista"

Lista, joka antaa jokaiselle jonottajalle tietyn paijan.
KÄÄNNÄ YKSI JONO KOKONAAN TOISIN PÄIN (VIIMEINEN ENSIMMÄISEKSI JNE.)

Towar spod lady = "Myyntiä tiskin ali" 

Sinulle tuttu kauppa-avustaja myy tavaraa ennen kaupan avaamista.
JOS OLET JONON KÄRJESSÄ, VIE KAUPPATAVARA KOTIIN VÄLITTÖMÄSTI

Kolega w komitecie wojewodzkim pzpr = "Toveri työläiskomiteassa" 

saat vihjeen tulevien lähetysten aikataulusta
KATSO KAKSI PÄÄLLIMMÄISTÄ LÄHETYSKORTTIA

Krytyka wladzy = "Johdon kritisointia"

joku jonossa kritisoi ääneen johtajia ja miliisien tarkastaessa hänen papereitaan toiset menevät ohi. SIIRRÄ TOISEN PELAAJAN NAPPULAA KAKSI TAAKSEPÄIN

Huom! Joissakin säännöissä saa siirtää myös omaa nappulaa taaksepäin.

Matka z dzieckiem na reku = "Äiti ja pikkulapsi"

lainaat toisen lasta ja saat palvelua ennen muita. 
SIIRRÄ NAPPULASI JONON KÄRKEEN

Pan tu nie stal = "Tämä ei ollut sinun paikkasi"

huomaat jonkun ahtautuneen jonoon edellesi. 
SAAT SIIRTÄÄ NAPPULAASI YHDEN ETEENPÄIN JONOSSA

Pomylka w dostawie = "Virheellinen lähetys"

Kuski on toimittanut tavaraa väärään kauppaan.
SIIRRÄ YKSI KAUPPATAVARA VIERESSÄ OLEVAAN KAUPPAAN

Szczesliwy traf = "Onnenpotku" 

Tuttavasi piti lähteä hakemaan lasta lastentarhasta ja hän antoi paikkansa sinulle.
SIIRRÄ NAPPULASI NAAPURIKAUPAN JONOON TOISELLE PAIKALLE

Huom! Ei saa käyttää tähän jonoon vaan vain viereisen kaupan jonoon.

Kaupat ja musta pörssi


Pelissä jokaisella on siis viisihenkinen perhe, yksi ukkeli/ akkeli/ muunsukupuolinenmuttakommunistisenjärjestelmäntunnistamatonsukupuolineutraalihahmo 

per henki. Vuoron alussa jokainen pelaaja laittaa vuoron perään yhden vapaan (aluksi tietysti tod. näk. kaikki) hahmon pelilaudalle haluamansa jonon viimeiseksi. Kaikkia ei ole pakko laittaa, jos haluaa säästää hahmoja strategisesti parempaan tilanteeseen. Lopuksi jokaisen jono perään ilmestyy musta "neutraali" hahmo, jonka hankkima tavara ilmestyy mustan pörssin alueelle.


TAVALLINEN KAUPANKÄYNTI


Kun jonottajat on asetettu  kauppojen eteen, alkaa tavarantoimitus. Käännetään harmaa kortti, jonka päällä on paketinkuva, ja toimitetaan sen osoittama määrä tavaraa oikeaan kauppaan. 

Ruokaa jonottamassa on keltainen, punainen, musta (mustan pörssin neutraali jonottaja) ja ruskea pelinappula. Kioskiin kulutustarvikkeita jonottaa vain keltainen ja musta hahmo. Tavaratoimituskortti on tässä kääntämättä: se kertoo, mihin kauppaan lähetys tulee

Tässä tapauksessa on tullut kolmen ruokatavaran lähetys ja (älkää välittäkö kaikissa tapauksissa edellisen kuvan kioskin jonottajista) tavaroiden nouto voi alkaa! Vai voiko?

Lähetys on tullut! Kolme ruokatavaraa tulee kuorma-autolaudalta ruokakauppaan.


Nyt tulee kikkailuvaihe eli "jonossa hyppely".

Normaalisti keltainen saisi ensimmäisen ruokatavaran, veisi sen kotiinsa, punainen saisi seuraavan, veisi sen kotiinsa ja musta veisi viimeisen ruokatavaran mustaan pörssiin MUTTA erilaisilla korteilla voi vaikuttaa tilanteeseen. 

Viimeinen eli ruskea voisi pelata"Yhteisön listan" jolloin koko jono kääntyisi toisin päin: ruskea ensin, sitten musta, sitten punainen, sitten keltainen. 

Jos edellisen kuvan tilanne, jossa keltaisella olisi kärkisija sekä kioskissa että ruokakaupassa olisi voimassa, voisi keltainen pelata "Virheellinen lähetys" -kortin ja siirtää yhden ruokatavaran kioskiin (Huom! kioski on ruokakaupan vieressä!), jolloin keltainen saisi sekä kioskijonosta että ruokakaupasta itselleen yhden ruokatavaran.

Ruskea voisi pelata "ylimääräisen toimituksen", jolloin ruokakauppaan tulisi vielä neljäs ruokatavara ja jokainen jonossa saisi yhden tavaran.

Ruskea (tai punainen!) voi myös pelata "äiti ja pikkulapsi" kortin sekä siirtyä jonon kärkeen.

Keltainen, mikäli hän olisi kioskijonossa, voisi pelata "Onnenpotkun" ja siirtyä kioskin jonosta hahmollaan toiseksi ruokakaupan jonoon: tällöin kaksi ensimmäistä jonossa olisivat keltaisen nappuloita.

Keltainen voisi myös pelata "myyntiä tiskin ali" -kortin ja viedä yhden tavaran kaupasta välittömästi kärjellä olevalla nappulallaan "kotiin" ennen kauppojen aukeamista.

Punainen voisi pelata "Tämä ei ollut sinun paikkasi" ja siirtyä yhden eteenpäin jonossa eli kärkeen.

Samoin punainen voisi pelata "johdon kritisointia" -kortin ja siirtää keltaista kaksi taaksepäin. Samoin ruskea voisi siirtää punaista kaksi taaksepäin eli viimeiseksi.

Jonossa olematon vihreä pelaaja tai vaikka viimeisenä oleva ruskea voisi myös pelata "Suljettu inventaaria varten" -kortin, jolloin kauppa menisi kiinni. Näin he voisivat pelata aikaa kikkaillakseen seuraavan kierroksen korteilla itsensä jonon kärkeen tai vihreä voisi kiusata muita pelaajia.

Tietty voi vielä ennakoida tulevaa ja pelata "Toveri työläiskomiteassa" -kortin ja katsoa kaksi seuraavaa korttia. Viimeisenä oleva ruskea voisi tehdä näin ja mikäli seuraavalla vuorolla tulisi ruokaa lisää, kannattaa pitää hahmo jonossa. Jos lähetyksiä tulee muihin kauppoihin, kannattaa hahmo siirtää toiseen jonoon viimeiseksi ja kikkailla tätä eteenpäin siellä.

Toimintakortin voi pelata vain ja ainoastaan jos sen pääsee toteuttamaan, eli olemattomaan jonoon ei voi siirtyä toiseksi "Äiti ja pikkulapsi" -kortilla.

Korttien peluu tapahtuu kolmessa erässä/vuoro. Ensimmäinen pelaaja (tätä merkitsee myötäpäivään kiertävä harmaa nappula) pistää pöydälle toimintakortin ja tekee sen määräämän toiminnon. Seuraava pelaaja pelaa kortin ja tekee toiminnn jne. Näin tehdään kolme erää eli kunnes kukin pelaaja on sanonut "passaan" ja laittanut pelaamattomat kortit ylösalaisin eteensä tai kortit ovat loppuneet kädestä. Passattuaan pelaaja EI saa enää pelata kortteja, vaikka muut tämän passattua niin tekisivät!

Kun jonotuskikkailu on tehty, avataan kaupat ja jonon järjestyksessä jaetaan tavarat. Toimintakortteja ei voi enää pelata tällä vuorolla!

Mikäli mustan pörssin hahmo saa hankituksi jonkin tarvikkeen, siirretään se mustaan pörssiin sopivaan kohtaan ja musta hahmo palaa saman jonon viimeiseksi jonottajaksi.


MUSTA PÖRSSI

Normaalin kaupustelun jälkeen (pelaajat eivät saa vaihtaa tavaroita keskenään!) alkaa mustan pörssin kauppa. Tänne on sijoitettu pelinappuloita samaan tapaan jonotusvaiheessa kuin muihin kauppoihin, mutta säännöt ovat hieman erilaiset kaupankäynnille.

Mustan pörssin nurkka. Harmaa nappula kertoo, minkä päivän tuotteen saa halvemmalla 1:1 vaihtosuhteella. Hahmo liikkuu ma, ti, ke, to, pe akselilla oikealta vasemmalle (tästä kulmasta katsottuna) ja palaa lauantaina eli viidennen päivän jälkeen


Täällä vallitsee 2:1 hankintasuhde, eli vaikkapa yhden ruokatavaran ja huonekalun voi vaihtaa yhteen elektroniikkalaitteeseen, tai kaksi vaatetta yhteen ruokaan. Joka vuoron alussa kauppiasnappi liikkuu vasemmalle viikonpäivien mukaan. Tämän markkerin osoittaman esineen voi vaihtaa halutessaan 1:1 suhteella, mutta vain kyseisen vuoron ajan. 

Mikäli pelaajalla on mustan pörssin alueella jonottaja, mutta pelaaja ei halua mitään tuotteista, jää jonottaja jonoon (siitä poistumatta tai siinä liikkumatta) ja jonossa seuraava saa käydä kauppaa. Jos pelaaja vaihtaa jonkin tuotteen, ottaa hän sen mukaansa ja poistaa hahmon jonosta. Mustan pörssin jonoon ei voi vaikuttaa toimintakorteilla!

Mustasta pörssistä VOI ostaa kerralla useamman tuotteen ja samalla nappulalla.

Myydyt tavarat laitetaan mustaan pörssiin niille kuuluville sijoilleen.

Vuoron päättyessä, lauantai ja pelin päättyminen


Kun mustan pörssin toimet on tehty, päivä päättyy. 

Ensiksi toimituskortit (ne joissa on paketin kuva) siirretään pelilaudalla näkyvään roskakori-ruutuun.

Toiseksi mustan pörssin myyjä siirretään seuraavan päivän ruutuun.

Kolmanneksi jokainen pelaaja nostaa jonotus/toimintakortteja, kunnes kädessä on kolme korttia (jos loppuneet niin voi voi!)

Neljänneksi poistetaan mahdolliset "Suljettu inventaaria varten" -kortit kauppojen päältä, jos sellaisia on.

Viidenneksi siirretään aloittavan pelaajan merkki seuraavalle pelaajalle.

Seuraava vuoro alkaa taas alusta: laitetaan mahdolliset vapaat pelinappulat jonoihin viimeiseksi jos niin haluaa tehdä, nostetaan toimituskortti/toimituskortit ja laitetaan tavarat paikalleen, pelataan kolme erää (tai vähemmän) toimintakortteja alkaen aloittavasta pelaajasta ja edeten myötäpäivään, avataan kaupat, käydään mustan pörssin kauppaa ja päätetään päivä.

Viiden päivän eli viiden vuoron jälkeen jälkeen työviikko päättyy eli kun harmaa mustan örssin markkeri on viimeisessä R-ruudussa. On lauantai!

Ensimmäiseksi lauantaina "siistitään pelilauta". Roskakorissa olevat toimituskortit otetaan mukaan peliin ja sekoitetaan käyttämättömien korttien joukkoon ja näistä tulee uusi nostopakka. 

Toiseksi pelatut toimintakortit eli jonotuskortit palautetaan poistopakka-alueelta pelaajille (värin perusteella), ne sekoitetaan ja jokainen pelaaja tekee niistä itselleen uuden toimintakorttien nostopakan.

Kolmanneksi mustan pörssin harmaa kauppiasnappula siirretään maanantairuutuun. Uusi viikko voi alkaa!

Pelaaja, joka on ensimmäisenä saanut ostoslistansa kasaan, voittaa. Koska kauppojen avautuminen ja myynti tapahtuu samanaikaisesti, voi kaksi (tai useampi) pelaajaa saada samalla vuorolla ostoslistansa valmiiksi. Tällöin se pelaaja, jolla on eniten tavaraa (siis ylimääräisiä) voittaa. Jos kummallakin voittajapelaajalla on yhtä paljon tavarakortteja, on peli tasapelu.


Lopuksi


Koska peli on uusi eikä kööriä ole vielä koossa, olen opetellut peliä suomentamalla sääntöjä englannista ja katsomalla Youtubesta videoita. Esimerkiksi tämä video on hyödyllinen:



Historian, etenkin vaikean historian opettaminen lautapelien avulla on nerokas idea. Hyvin peliä kontekstoivan ohjekirjan (harvoin olen lukenut ohjekirjaa yhtä tarkkaan!) kanssa samalla oppii paljon ei-niin-kaukaisesta-ajasta. Voisikohan joku tilata tätä peliä satsin entisille taistolaisille, niin pääsisivät simuloimaan nuoruuden ihanneyhteiskunnassa elämistä?

Tämä peli on saatava Suomen markkinoille pelkästään yhdestä erittäin pätevästä syystä: se on kielletty Venäjällä. (uutinen aiheesta).

lauantai 2. huhtikuuta 2016

Age of Conan - lautapelin säännöt suomeksi / rules in Finnish

Kuva: Aresgames. http://www.aresgames.eu/wp/wp-content/uploads/2014/09/800x600-Age_of_Conan.jpg

Vuosi sitten Orivedeltä hankkimani Age of Conan on osoittautunut mainioksi lautapeliksi mutta harmillista sinänsä säännöt ovat jokseenkin monimutkaiset lähinnä lukemattomien alakohtien vuoksi. Ongelmia korostaa se että säännöt ovat isossa vihossa hajallaan joten tiettyjä alakohdan alakohtia pitää syynätä puoli tuntia kahlaten pitkin poikin sivuja kunnes kohta löytyy.

Ryhdyin siis tiivistämään ja kääntämään osaa säännöistä suomeksi ja nyt ajattelin tehdä lautapelikansalle palveluksen ja julkaista ne täälläkin. Mukana myös simppeleitä kuvaesimerkkejä.

Alkuun sanon, että varatkaa ensimmäiseen peliin 3-5 tuntia ja pelatkaa päiväsaikaan virkeinä, älkää nukkuma-aikaan. Lukekaa säännöt oikeasti huolella ennen kuin teette mitään siirtoja. Viimeisimmän pelin aikana kuulin ainakin kolme kertaa "Ei kukaan tosta mitään sanonu!" vaikka olin suomentanut tarkkaan nimenomaan kyseistä toimintoa koskevat säännöt.

Peli on hieno ja kierolla tavalla tasapainoinen ja muistuttaa pelimekaniikaltaan suhteellisen aitoa taistelua. Tässä on käyty perusmekaniikkaa läpi, muutama pikkujuttu kuten tavoitteet (objectives) jätetään käsittelemättä kokonaisuudessaan koska ne ovat suht selkeitä. Samoin alkuvalmistelut jätän käsittelemättä.

Tässä sisältö:

- vähän nopista
- Conanilla pelaaminen
- Sotiminen (military), laajin osa-alue tässä sääntökäännöksessä
- Juonittelu (intrigue)
- Ajanjakson vaihtuminen
- Conanin kruunaus
- Loppupisteytys

Vähän nopista


Pelin peruselementtejä: fate pool

Jokainen peli alkaa heittämällä seitsemää sinistä noppaa joiden silmäluvut kertovat, mitä pelaajat voivat tehdä vuoroillaan. Nopat vähenevät yksi kerrallaan kunnes viimeinenkin on käytettävä jolloin kaikki nopat heitetään uudeksi fate pooliksi. Tässä on kaunista se, että vaikka joku haluaisikin esimerkiksi sotia ja hän on kerännyt siihen resursseja se ei onnistu, mikäli sopivaa noppaa ei löydy.

Fate pooliin voi tulla viidenlaisia tuloksia. Vasemmalta oikealle: military eli sotiminen, intrigue eli juonittelu (kaksi tulosta), court + conan eli hovi ja Conan, military/intrigue eli sotiminen ja juonittelu (kaksi tulosta) sekä wild eli villi, jolla saa tehdä minkä vain toiminnon MUTTA court + conanissa Conan-toiminto jää käyttämättä.

Pelin peruselementtejä: fate dice ja niihin vaikuttavat tekijät

Fate/combat dice eli kohtalonnopat.

Kohtalonnopilla (fate/combat dice, punaiset nopat, ei liity fate pooliin eli sinisiin noppiin) voi tulla kuudenlaisia tuloksia. Ylhäällä kuvassa eri tulokset (vasemmalta ylhäältä lukien): puhdas osuma eli veriläntti on aina onnistunut osuma, toisessa nopassa on puhdas osuma vain hyökkääjälle (valkoinen veriläntti mustalla taustalle) eli se on puolustajalle pelaajalle ohi. CONAN eli veriläntti ja miekka on tavallisesti yksi osuma mutta Conan-pelaajalle kaksi osumaa jos Conan on provinssissa läsnä. 

Näiden lisäksi on kolme normaalisti hutia, mutta sopivilla strategiakorteilla tai play-on-the-table -korteilla kilvet (neljäs vasemmalta) tai kirveet (viides vasemmalta) voivat muuttua osumiksi. Lopuksi on tyhjä noppa, joka on aina huti (viimeinen noppa oikealla). Tässä esimerkissä näkyy kaksi strategiakorttia ja Aquiloninan kuningaspakasta Black Legion play-on-the-table -kortti. Vasemmanpuoleinen strategiakortti muuttaa kukkuloilla (hills, sininen) tai metsässä (woods, vihreä) kilvet osumiksi. Toinen strategiakortti muuttaa aukeilla (plains, keltainen) kilvet ja kirveet osumiksi. Mikäli pelaaja käyttää Black Legion -korttia sotilastoiminnan nopanheiton (military contest) alussa saa vähintään yhdestä kirveet-nopasta kaksi osumaa nopanheiton tulokseen.

Pelissä on mukana paljon noppatuuria johon onneksi voi vaikuttaa lukuisilla eri tavoilla. Sopivia kortteja pelaamalla nopista muuten neutraalit voivat olla sinulle suosiollisia, voit heittää tietyn määrän epäsuotuisia tuloksia uudelleen tai vaikkapa koko nopanheittotuloksen! Vielä tappionkin hetkellä tilanteen voi pelastaa yhdellä sopivalla kortilla.


CONAN BARBAARI SEIKKAILEE!

 



Pelin keskeinen elementti on Conanin liikuttelu, jolloin sopivasti taktikoimalla pelaaja voi vaikuttaa olennaisesti pelin kulkuun. Conanin seikkailut ovat samalla aikamittareita jotka kertovat, miten pitkään peliä on jäljellä.


ALOITUS


Peli alkaa asettamalla Conan Cimmeriaan (provinssi).

Seikkailupakasta arvotaan neljä seikkailukorttia, jotka asetetaan oikeaan kohtaan pelilautaa alaspäin. Sitten päällimmäisin seikkailukortti käännetään oikein päin ja tämän alle seikkailulaskurille (adventure track) asetetaan kortin arvon osoittama määrä seikkailumerkkejä (adventure token). Seikkailulaskuri kulkee vasemmalta oikealle.

Tämän jälkeen määränpää-merkki (destination marker eli obeliski) pistetään provinssiin, johon Conanin seikkailun on määrä kulkea (kohdeprovinssi). Loput seikkailukortit pistetään syrjään odottamaan myöhempää käyttöä.

Aikakauden (johon kuuluu 4 seikkailua) alussa arvotaan esinekortit ja Conan-bonuskortti. Toisella ja kolmannella kaudella näistä esinekorteista käydään huutokauppaa seikkailumerkeillä.

Conanin päämäärä on Cimmeria tässä seikkailussa ja sen alussa hän on Nordheimissa. Vasemmalla näkyy seikkailupakka (adventure deck), jossa on ajan alussa 4 seikkailua ja sen vieressä menossa oleva seikkailu (current adventure). Sen alla kulkee adventure track jossa voi olla hirviöitä, aarteita ja naisia.

Conan siirtyy Conan-pelaajan vuorolla Nordheimista Cimmeriaan. Koska Conan siirtyy kohti merkkiä pelaaja saa ottaa vasemmanpuoleisimman merkin adventure trackista eli tässä tapauksessa hirviömerkin, joka on yhden pisteen arvoinen. Halutessaan pelaaja voi ottaa sen sijaan yhden sorcery-tokenin. Pelilaudalle jää kahden pisteen arvoinen aarre ja kahden pisteen arvoinen nainen. Jos pelaaja seuraavalla vuorollaan siirtää Conania pois Cimmeriasta, vasemmanpuoleisin seikkailumerkki poistetaan  ne sisältävään astiaan, lokeroon tms. [eli se voi vielä palata peliin myöhempään seikkailuun!]. Jos Conan pysyy paikoillaan, aarre tulee pelaajalle. HUOM! Jos pelaaja ottaa seikkailumerkin sijaan siinä kuvatun määrän sorcery-tokeneita tai kultaa, seikkailumerkki poistetaan pelistä ja se otetaan uudelleen käyttöön vain, jos muut seikkailumerkit ovat loppuneet!

HUUTOKAUPPA CONANISTA


Aina seikkailun aluksi pelaajat käyvät huutokauppa Conanista päättääkseen, kuka pelaa Conanilla tällä seikkailukortilla. Jokainen nostaa yhden uuden strategiakortin käteensä ja valitsee sitten yhden käyttämättömän huutokauppamerkin (bidding token, neliskanttiset laput joissa arvot 0, 3, 4, 5 ja 6) sekä yhden strategiakortin ja asettaa nämä eteensä alaspäin käännettynä.

Strategiakorteilla tekee pelissä paljon. Tässä tapauksessa sillä saa huutokaupassa 3 pistettä (luku oikealla yläkulmassa) joka yhdistettynä huutokauppamerkkiin (bidding token) määrittää huudetun arvon. Lisäksi tällä strategiakortilla saa juonittelutehtävissä keltaisissa provinsseissa neljän hengen peleissä nopista tulleet kilvet onnistuneiksi tuloksiksi. Jos pelaajia on 2-3 kortti toimii myös vihreissä provinsseissa. Lisäksi tämä kortti antaa kilvet onnistuneiksi tuloksiksi sotilastoiminnoissa kukkuloilla ja metsissä.

Nyt kaikki pelaajat paljastavat yhtäaikaa huutokauppamerkkinsä ja strategiakorttinsa. Pelaaja, jonka merkin ja kortin yhteenlaskettu summa on suurin voittaa huutokaupan. Strategiakortti pistetään poistopinkkaan ja huutokauppamerkki sivuun (huutokauppamerkki palautuu vain yhdellä ehdolla uudelleenkäytettäväksi).

HUOMAA SEURAAVAT:

Mikäli huutokaupassa tulee tasapeli saa Conanin pelaaja jolla on vähemmän seikkailumerkkejä (yhteensä merkkejä, ei niiden yhteenlaskettu pistemäärä!). Mikäli määrä on tasan, Conan tulee pelaajalle jonka kuningaskunta on lähimpänä Conania.

Mikäli pelaaja käyttää huutokauppamerkkiä jonka arvo on 3, tätä ei laiteta syrjään huutokaupan päätyttyä. Muut merkit asetetaan syrjään käytön jälkeen eikä niitä voi käyttää ennen kuin pelaaja pelaa huutomerkkimepelimerkin 0. Toisin sanoen pelaajan on vaikea tehdä loputtomiin onnistuneita huutoja Conanista.

Mikäli pelaaja käyttää huutokauppamerkkiä jonka arvo on 0 hän saa tämän ja aiemmin pelaamansa huutokauppamerkit taas käyttöönsä.

Pelaaja, jolla on Conan bonus card voi korvata huutokaupassa käyttämänsä strategiakortin toisella kortilla ja näin muuttaa huutamaansa arvoa. Tämä pelaaja poistaa molemmat käyttämänsä strategiakortit poistopakkaan huutokaupan päätyttyä.

Pelin ensimmäisen huutokaupan jälkeen Conan-pelaaja aloittaa ensimmäisen vuoron.

HUOM! Jatkossa seikkailun päättyessä seuraavalle pelaajalle annetaan iso torni eli "FIRST PLAYER" -merkki. Seikkailun päätyttyä ja huutokaupan jälkeen tämä pelaaja jatkaa normaalisti vuorllaan.


CONAN-PELAAJAN VUORO



Vuorollaan Conan-pelaaja voi siirtää Conania kartalla. Siirtäminen tapahtuu liikuttamalla Conan provinssiin, joka on nykyisen Conanin sisältävän provinssin naapurissa. Tämä on ylimääräinen toiminto vuorolla ja se tehdään vuoron alussa.

Jos Conan liikkuu kohti provinssia, jossa kohdemerkki on saa Conan-pelaaja ottaa seikkailulaskurilta vasemmanpuoleisimman seikkailumerkin ja asettaa sen eteensä kuvapuoli alaspäin.

Jos Conan ei liiku tai liikkuu poispäin provinssista, jossa kohdemerkki on, seikkailulaskurilla seuraava [vasemminpuoleisin] seikkailumerkki poistetaan (se palaa seikkailumerkkien säilytysastiaan).

Jos Conan on jo kohdeprovinssissa saa Conan-pelaaja ottaa seikkailumerkin mikäli hän ei liikuta Conania.

Court + Conan-noppa (tai wild)


Kuvassa keskellä näkyy Conan + court -noppa. Oikeanpuolimmaisin nyljetyltä taljalta näyttävä on wild-kortti, jolla voi tehdä court-toiminnon mutta ei liikuttaa Conania tai ottaa seikkailumerkkiä (adventure token).
 


Jos Conan-pelaaja ottaa fate poolista Court + Conan -nopan hän saa liikuttaa Conania uudestaan mutta ei ota seikkailumerkkiä. Vaikka Conan liikkuisi poispäin kohdeprovinssista ei seikkailumerkkiä heitetä pois.

Halutessaan Conan-pelaaja voi antaa Conanin ”irroitella” jolloin tämän riehunnan seurauksena hän saa laittaa kartalle yhden raider-tokenin ennen tai jälkeen Conanin liikkumisen (tai Conanin ollessa paikallaan) provinssiin, jossa Conan on tai joka sijaitsee Conanin sijaintiprovinssin naapurissa.

Ei-Conan-pelaaja ottaa nopan valittuaan vasemmanpuoleisimman seikkailumerkin itselleen. Tällä voi merkittävästi nopeuttaa seikkailun kulkua ja aloittaa huutokauppa Conanista. Plus tällä voi sabotoida sellaisen pelaajan peliä, jolle on saattanut kertyä kohtalokkaan paljon seikkailumerkkejä, etenkin tietystä kategoriasta!

Tämän jälkeen siirrytään court- kohtaan. Huom! Wild-nopalla saa tehdä ainoastaan Court-osuuden, ei Conaniin liittyviä toimintoja.

Court-noppa: osuus "court"


Court + Conan nopan Conan-osuuden tai wild-nopan court-osuudella pelaaja saa tehdä yhden seuraavista:

1) ottaa yhden strategiakortin ja yhden kuningaskuntakortin

2) Ottaa kaksi strategiakorttia

3) Pelata event-kortin (VAIN JA AINOASTAAN TÄLLÄ!)

HUOM! Kun pelaaja vastaanottaa seikkailumerkin hän voi valita ottavansa siinä esiintyvän määrän kultaa tai sorcery-tokeneita seikkailumerkin sijaan. Seikkailumerkkejä ei voi myöhemmin vaihtaa näihin! Seikkailumerkki, jonka asemasta on otettu rahaa tai sorcery-tokeneita poistetaan pelistä ja se palaa seikkailumerkkien astiaan vain jos muut seikkailumerkit ovat loppuneet!



SEIKKAILU PÄÄTTYY


Kun kaikki seikkailumerkit ovat loppuneet seikkailu on päättynyt, uusi seikkailukortti otetaan esille ja pelaajat käyvät uudestaan huutokauppaa Conanista.

Jos Conan on seikkailun päättyessä kohdeprovinssissa saa Conan-pelaaja seikkailumerkkiastiasta yhden sattumanvaraisen seikkailumerkin palkinnoksi.

Jos Conan ei ole kohdeprovinssissa, Conan siirretään sinne automaattisesti eikä Conan-pelaaja saa ylimääräistä seikkailumerkkiä.

Seikkailukortti poistetaan eikä sitä käytetä enää tässä pelissä. Uusi seikkailu paljastetaan laudan seikkailupakasta, kortin määräämä määrä seikkailumerkkejä asetetaan seikkailulaskurille ja Conanista käydään taas huutokauppaa.

Jos seikkailupakka on loppu, seuraa aikakauden vaihtuminen.

CONAN – ARMEIJATOIMINNOT JA TAISTELEMINEN




Sanastoa:

army = armeija, koostuu 1 - 5 armeijayksiköstä. Liikutetaan yhtenä nippuna. Provinssissa voi olla maksimissaan 5 armeijayksikköä samalta pelaajalta pois lukien kotiprovinssi.

battle = taistelu, käydään kahden pelaajan välillä kun kesken toisen taltutuskampanjan (subjucate) toinen pelaaja hyökkää samaan provinssiin

campaign = kampanja, jossa pelaaja taltuttaa neutraalia provinssia sotilaallisesti

contest = ”ottelu”, yksi nopanheittovuoro. Kortit, sorcery-tokenit yms. vaikuttavat nimenomaan yhteen ”otteluun”

control marker = rakennus, torni/linnoitus/kaupunki [tower/fort/city]. Huom! Kaupunki on vain yksi rakennus, vaikka siinä on sekä linnoitus että torni!

forced marched = ”pakotettu marssi”, pelaaja voi nopanheiton jälkeen jatkaa taistelutoimintaa poistamalla yhden armeijansa yksikön ja heittämällä noppia uudestaan.

siege = piiritys, pelaaja hyökkää vihamieliseen provinssiin jolloin pelaaja taistelee toista pelaajaa vastaan vastaa

subjucate = provinssin taltuttaminen ks. campaign/kampanja


Jonkin armeijatoiminnon tekeminen vaatii, että pelaaja saa fate poolista vuorollaan nopan, jossa on heitettynä ”Military” (nopassa näkyy viiri)

tai ”military/intrigue” (viiri ja malja)
tai ”wild” -puoli (viimeisin näyttää nyljetyltä taljalta).


Kuvassa vasemmalla näkyy military-noppa (viiri). Oikealla on kaksi military/inrigue noppaa (viiri ja malja) ja näistä oikeanpuolimmaisimpana wild-noppa (nyljetty talja). Jos pelaaja haluaa tehdä tällä noppatarjonnalla sotilastoimintoja, on hänen ensin käytettävä vasemmanpuoleisin noppa!



Pelaajan on ensisijaisesti valittava Military-noppa ennen muita, jos sellainen on tarjolla! Samoin military/intrigue on valittava ennen wild-noppaa.

Military-toiminnolla saa

1) TÄYDENTÄÄ JOUKKOJAAN


Pelaaja saa laittaa maksimissaan KAKSI sotilasyksikköä kahteen ERI ystävälliseen provinssiin (EI KAHTA SAMAAN), jos niitä on reservissä. Toiminnon jälkeen vuoro päättyy. Pelissä saa olla maksimissaan 18 armeijayksikköä/pelaaja, niiden yli ei voi täydentää.


2) SIIRTÄÄ ARMEIJAYKSIKÖITÄ YSTÄVÄLLISIIN PROVINSSEIHIN

Pelaaja voi siirtää kahta ystävällistä armeijaansa (1-5 yksikköä, kaikki samassa provinssissa) ystävällisiin provinsseihinsa kaksi siirtoa, jolloin seuraavat tavat ovat mahdollisia:


ESIMERKKITAPAUS:


Ernesti siirtää provinssistaan A armeijan provinssiin B (vaikkapa A:sta armeijan, johon kuuluu kolme yksikköä). Vastaanottavassa provinssissa B on valmiiksi kaksi armeijayksikköä, jolloin siinä siirron jälkeen on armeija, johon kuuluu viisi yksikköä. Kun Ernesti on siirtänyt yksikkönsä tähän provinssiin, siirto on päättynyt. Ernesti voi siirtää vielä toista armeijaansa ystävälliseen provinssiin, esimerkiksi provinssista C kolme yksikköä provinssiin A, josta aiemmin oli siirtänyt kolme yksikköä toiseen provinssiin.

Provinssissa (kotikuningaskunta poisluettuna) saa olla MAKSIMISSAAN VIISI ARMEIJAYKSIKKÖÄ. Ylimääräiset yksiköt on välittömästi poistettava.

3) TAISTELLA


Pelaaja voi siirtää armeijansa neutraaliin (ei toisen pelaajan omistuksessa) tai vihamieliseen (toisen pelaajan omistuksessa) provinssiin, jolloin pelaaja hyökkää.



LIIKKEEN JA TAISTELUN YHDISTÄMINEN:


1) Pelaaja voi siirtää armeijan ystävällisestä provinssista toiseen ystävälliseen provinssiin jolloin siirto päättyy. Tämän jälkeen pelaaja voi jatkaa aiemmin aloittamaansa taistelua vihamielisessä/neutraalissa provinssissa.

SIIRTO YSTÄVÄLLISEEN PROVINSSIIN + AIEMMAN HYÖKKÄYKSEN JATKAMINEN

2) Pelaaja voi siirtää ystävällisestä provinssista toiseen ystävälliseen provinssiin sotilasyksiköitä, esimerkiksi provinssista A provinssiin B kolme yksikköä. Tämän jälkeen pelaaja voi siirtää provinssista B vaikkapa kaksi sotilasyksikköä provinssiin C, jossa on menossa kampanja. Säännöissä sanotaan että ”He may then continue the campaign in province” eli siirrettyään kaksi kertaa sotilasyksiköitään pelaaja saa vielä jatkaa kampanjaansa eli taistelemista provinssissa C

SIIRTO YSTÄVÄLLISEEN PROVINSSIIN + SIIRTO YSTÄVÄLLISESTÄ PROVINSSISTA VIHAMIELISEEN PROVINSSIIN + AIEMMAN HYÖKKÄYKSEN JATKAMINEN VIHAMIELISESSÄ PROVINSSISSA


3) Pelaaja voi siirtää (edellisen esimerkin pohjalta) suoraan provinssista B provinssiin C provinssissa B olevia yksiköitä esimerkiksi kaksi sotilasyksikköä ja jatkaa provinssi C:ssä taistelemista.

SIIRTO YSTÄVÄLLISESTÄ PROVINSSISTA VIHAMIELISEEN PROVINSSIIN + AIEMMAN HYÖKKÄYKSEN JATKAMINEN

SOTIMINEN




Sotimiseen vaikuttaa suuri määrä tekijöitä, joista on lueteltava alkuun ainakin seuraavat eli TSEKKAA NÄMÄ ENNEN KUIN VALITSET FATE POOLISTA MILITARY-TOIMINNAN!


TAISTELUN TYYPPI

Minkä tyyppinen sotiminen on kyseessä (ks. alla lisää): neutraalin provinssin alistaminen (campaign ja subjucate), vihamielisen provinssin piiritys (siege) vai taistelu neutraalista provinssista, jossa on jo toisen pelaajan armeija (battle).

CAMPAIGN TRACK

Jokaisessa provinssissa oleva campaign track, joka sisältää erilaisia maastoja. Maasto määrittää sen, mitä strategiakortteja pelaaja(t) saa pelata. Eri säännöt eri taistelutyypissä! Määrittää kampanjan pituuden.

CONAN!

A] Jos Conan pelaaja aloittaa kampanjan provinssissa, jossa Conan on läsnä (tai vaikuttaa jonkin kortin avulla, huom!), saa pelaaja heittää yhtä ylimääräistä noppaa (max kuusi) ja nopanheitoista OSUMA + CONAN (veriläiskä ja miekka) pelaaja saa kaksi osumaa eikä vain yhtä!

B] Jos ei-Conan-pelaaja toimii neutraalissa provinssissa, jossa Conan on läsnä pelaa Conan pelaajaa vastaan! Puolustaja saa heittää yhtä ylimääräistä noppaa ja nopanheitoista OSUMA + CONAN (veriläiskä ja miekka) puolustaja saa kaksi osumaa eikä vain yhtä!

SWORD OF ATLANTIS

Pelaaja, jolla on ajanjaksolla käytössä Sword of Atlantis voittaa kaikki tasapelit PAITSI jos kumpikin pelaaja heittää 0 osumaa! Muuten puolustaja voittaa kaikki tasapelit.


KUNINGASKUNTA-KORTIT (Kingdom cards)

Jokaisella kuningaskunnalla (Aquilonia, Hyperborea, Stygia, Turan) on sille ominainen pakka kuningaskuntakortteja, joilla voi vaikuttaa moniin eri tapahtumiin.

Yleensä ne ovat taistelutoimintaan vaikuttavia kortteja, jolloin esimerkiksi kilvet tai kirveet lasketaan onnistuneiksi heitoiksi. Taisteluihin vaikuttavat play-on-the-table -kortit [pelaa pöydälle] ja tietyt instant-kortit.

TÄMÄ ON TÄRKEÄ: Pelaaja voi pelata kädestään play-on-the-table -kortin maksamalla siinä määrätyn kullan (HUOM! Hinta voi olla tietyillä ehdoilla halvempi!). Maksun jälkeen kortti asetetaan pöydälle ja sitä saa käyttää heti ensimmäisen tilaisuuden tullen. Tällaisen kortin voi pelata ainoastaan vuoron alussa. Kun pelaaja on käyttänyt kortin ominaisuutta, se käännetään sivuttain. Pelaaja saa kortin uudestaan käyttöönsä maksamalla siinä olevan kultasumman oman vuoronsa alussa. Kesken taistelun tai vuoron lopussa EI saa ottaa kortteja uudestaan käyttöön, vaikka kulta riittäisikin.

Instant-kortin voi pelata silloin kun kortissa määrätään, että sitä voi käyttää (nopanheiton aikana, nopanheiton jälkeen). Osan voi pelata vastustajan vuorolla mutta ainoastaan, jos pelaaja on mukana toisen pelaajan toiminnassa (contest)! Eli pelaaja ei voi heittää kolmantena pyöränä kapuloita rattaisiin kahden muun pelaajan nahistellessa.

RAIDER-TOKENIT

Conanin temmeltäessä kartalle on voinut jäädä raider-tokeneita. Nämä vaikuttavat, kun provinssi on neutraali. Tuolloin puolustava pelaaja laskee nopanheiton tuloksena tulleet kirveet onnistumisiksi. Nopanheiton (contest) jälkeen yksi raider-token poistetaan provinssista.


SORCERY-TOKEN

Pelaaja voi käyttää kerran heittovuorollaan (contest) sorcery-tokenia heittääkseen kaikki nopat uudelleen.


Varsinainen sotiminen:

KAMPANJA


Se tavallisin tappelu: kampanja (pelaaja vs. peli). 

Se tavallisin sotimisen tapa: neutraalin provinssin alistaminen. Armeija, jossa on neljä hyperborealaista yksikköä hyökkää tundralle, missä sitä vastassa on kolme puolustajaa. Voittaakseen tundran asukkaat hyperborealaisten on taisteltava kolme kertaa aukeilla (plains).



Pelaaja hyökkää provinssiin, joka on neutraali ja aloittaa sen taltuttamisen (subjucate). Taistelu alkaa kun pelaaja siirtää yhden armeijansa yksikön ensimmäiseen maastokohtaan kampanjalaskuriin (campaign track) joka määrittää, mitä strategiakortteja pelaaja voi pelata edukseen. Esimerkiksi jos kampanjan aloittaa laskurissa ympyrä, jossa on kaupunki pelaaja saa pelata avukseen strategiakortin jossa alhaalla on kaupunkilogo. Strategiakortti vallitsee yhden nopanheiton (contest) aikana, jolloin kortin yläosassa näkyvät nopanheidot lasketaan pelaajalle eduksi.

Puolustus: provinssin nopanheitot heittää hyökkäävän pelaajan oikeanpuoleinen pelaaja. Tämä ei saa käyttää hyödykseen strategiakortteja tms. mutta raider-tokenit auttavat tätä ja tietyin ehdoin Conan voi olla puolustajan puolella!

Hyökkääjä heittää niin montaa noppaa kuin hänellä on armeijassa yksiköitä (+ mahdollisesti yhden Conan-bonusnopan).

Puolustaja heittää provinssin arvon verran noppia (+ mahdollisesti yhden Conan-bonusnopan)

Jos hyökkääjä heittää enemmän osumia
- joita ovat aina osuma, hyökkääjän osuma, osuma+conan
- strategiakortilla tai muulla keinolla kilvet ja kirveet
hän voittaa nopanheiton (contest) ja siirtää sotilasyksikön seuraavaan maastoon kampanjalaskurilla.


Aikaisempi skenaario: Hyperborea pelaa ensinnäkin strategiakortin, jonka ansiosta kaikki kilvet ja kirveet nopanheitoissa lasketaan onnistuneiksi osumiksi. Lisäksi pelaajalla on The Sword of Atlantis, jonka ansiosta kaikki tasapelit [paitsi jos kumpikin osapuoli saa 0 osumaa] ovat Hyperborean voittoja. Lisäksi Hyperborea voi pelata jo pöydälle pelatun Witch Coven of Skull Gate, jonka pelaamalla/kääntämällä nopanheittojen alussa pelaaja voi uhrata yhden armeijan yksikön ja lisätä nopanheittonsa lopputulokseen kaksi onnistumista.


Jos puolustaja heittää enemmän tai saman määrän osumia
- joita ovat aina osuma ja osuma+conan
- kirveet jos provinssissa on raider-token
hyökkääjä on hävinnyt nopanheiton (contest) ja poistaa yhden armeijansa yksikön reservipinoonsa. Huom! Hyökkääjä voi oman nopanheittonsa jälkeen heittää sorcery-tokenilla kaikki noppansa uudestaan! Tätä ei saa tehdä enää sen jälkeen, kun puolustaja on heittänyt noppansa.

Hyökkääjä voi jatkaa pakotetulla marssilla (forced march) kampanjaa seuraavassa maastossa. Tällöin hän poistaa yhden provinssissa olevan armeijayksikkönsä ja aloittaa uuden nopanheiton (contest) uudessa maastoympyrässä kampanjalaskurilla.

Jos pelaaja on kampanjalaskurin viimeisessä maastokohdassa ja voittaa nopanheiton, on hän onnistunut taltuttamaan provinssin ja sen on nyt ystävällinen häntä kohtaan. Nyt:

1) pelaaja poistaa yhden armeijayksikön provinssista ja asettaa tilalle linnakkeen (fort)
2) pelaaja saa provinssin arvon verran voittopisteitä


Tässä yksi tavanomainen kampanja Hyperborean ja neutraalin Steppes-provinssin välillä:

1) Hyperborea hyökkää Steppesiin armeijalla, johon kuuluu neljä armeijayksikköä.

2) Pelaaja eli hyökkääjä asettaa kampanjamarkeriksi yhden neljästä sotilaastaan vasemmanpuoleisimpaan kampanjamarkkeriin jossa on maastona aukeat (plains, tässä esimerkissä sotilas ei peitä täysin markkeria havainnoillistamisen vuoksi). Hyökkääjä heittää neljää noppaa ja puolustaja kolmea noppaa provinssin arvon mukaisesti.

3) Hyökkääjä heittää neljää noppaa ja saa tulokseksi kaksi osumaa, yhden kilven ja yhden hyökkääjän osuman eli kolme osumaa.

3) Puolustaja heittää kolmea noppaa. Hän saa tulokseksi kilven, tyhjän ja hyökkääjän osuman, eli puolustajalle tuli nollatulos!

4) Sotilas siirtyy kampanjassa seuraavaan maastokohtaan. Pelaaja päättää jatkaa kampanjaa välittömästi ja suorittaa pakotetun marssin (forced march) ja heittää yhden armeijansa sotilasyksikön pois.


Oletetaan kuitenkin, että Hyperborean pelaaja haluaa jatkaa hyökkäämistä mutta ei halua tuhlata yksiköitään pakotetussa marssissa. Onnekseen hänellä on Legions of the Dead -kortti!

Hyperborean pelaaja pelaa Legions of the Dead -kortin, jolloin hänen ei tarvitse uhrata yksikköä pakotetussa marssissa.


Pelaaja siirtyy kampanjassa seuraavaan ruutuun ja valmistautuu neljällä armeijayksiköllään jälleen taistelemaan. Koska edessä on taistelu kukkuloilla pelaaja pelaa strategiakortin, joka antaa kilvet suotuisiksi nopanheittotuloksiksi:

Hyökkääjä pelaa strategiakortin, jolla kilvet ovat suotuisia tuloksia seuraavalla nopanheittovuorolla.

Strategiakortin turvin hyökkääjä heittää neljää noppaa (yksi sotilaista on pelastunut pakotetulta marssilta tai pelaaja on odottanut uutta vuoroa jatkaakseen kampanjaansa uuden fate pool- nopan avulla) ja saa tulokseksi tyhjän, kilven, osuman ja osuman+conanin eli kolme osumaa.

Puolustaja heittää taas kolmea noppaa ja saa kaksi tyhjää ja osuma+conanin eli yhden osuman. Puolustaja on hävinnyt tämän provinssin!

Hyökkääjä päättää vuoronsa poistamalla yhden armeijansa yksikön ja laittamalla Steppes-provinssiin linnoituksen. Provinssi on nyt ystävällinen tälle pelaajalle, pelaaja saa kolme voittopistettä ja ajan vaihtuessa provinssista saa yhden sotilasyksikön tai sen voi korottaa kaupungiksi.

Tutkitaan vielä yksi overkill-tilanne: Conan-pelaaja hyökkää Steppesiin viidellä sotilaalla ja Conan on provinssissa. Lisäksi pelaaja käyttää strategiakorttia:

Overkill. Osuma, conan+osuma, osuma, conan+osuma, hyökkääjän osuma ja conan+osuma. Koska jokainen Conan+osuma on Conan-pelaajalle kaksi osumaa Conanin ollessa provinssissa ja Conan antaa yhden ylimääräisen nopan, on tässä tuloksena 9 osumaa! Strategiakortti tosin meni hukkaan, sillä ei tullut yhtään ainoaa kilpeä tai kirvestä...

Vielä yksi tilanne eli läsnäolevat raider-tokenit:


Muuten sama tilanne, mutta provinssissa on Conanin aiemman riehumisen jäljiltä raider-token. Tästä syystä puolustajalle jokainen kirves on osuma, tässä tapauksessa kolmella nopalla tulee tyhjä, tyhjä ja kirves eli yksi osuma. Nopanheiton jälkeen raider-token heitetään pois provinssista.



PIIRITYS



Pelaaja vs. Pelaaja

Nyt alkoi punatulkkujen... ei kun keltasirkkujen verilöyly! Hyperborean armeija, johon kuuluu viisi sotilasyksikköä hyökkää Zamoraan, jossa on Turanin armeija johon kuuluu kolme sotilasyksikköä. Koska provinssin arvo on neljä ja turanilaisia sotilasyksikköjä on kolme, heittää puolustava pelaaja neljää noppaa. Mikäli Turanin armeijassa olisi viisi sotilasyksikköä, tämä heittäisi viittä noppaa. Jos hyökkääjä onnistuu ensimmäisessä heitossaan, poistaa puolustaja yhden sotilasyksikön jolloin jäljelle jää kaksi, mutta hän heittää edelleen neljää noppaa puolustautuessaan. Näin jatketaan, kunnes provinssisa on enää kontrollimarkkeri (tässä tapauksessa linnoitus). Jos hyökkääjä onnistuu vielä kerran linnoitus poistetaan ja provinssi on neutraali. Nyt hyökkääjä voi aloittaa kampanjan taltuttaakseen provinssin ystävälliseksi. HUOM! Molemmat pelaajat voivat piirityksen aikana pelata strategiakortteja, joissa on metsämerkki (piiritys käydään aina vasemmanpuoleisimmassa maastomerkissä kampanjamittarilla).



Jos pelaaja hyökkää sellaiseen provinssiin, joka on ystävällinen toiselle pelaajalle (siellä on torni [tower], linnoitus [fort] tai kaupunki [city]), alkaa piiritys. Piirityksessä huomioidaan kampanjalaskurin ensimmäinen/vasemmanpuoleisin maastokohta joka määrittää mitä strategiakortteja pelaajat saavat pelata.

MOLEMMAT PELAAJAT saavat käyttää strategiakortteja, kuningaskuntakortteja ja sorcery-tokeneita.

HYÖKKÄÄJÄ heittää niin montaa noppaa kuin hänellä on armeijassa yksiköitä (+ mahdollisesti yhden Conan-bonusnopan).

PUOLUSTAJA heittää noppia provinssissa olevien sotilasyksiköiden verran tai provinssin arvon verran (+ mahdollisesti yhden Conan-bonusnopan), jos arvo on suurempi kuin sotilasyksiköiden määrä!

Aina hävitessään nopanheiton (contest) pelaaja poistaa provinssista yhden sotilasyksikön: kun viimeinen yksikkö on poistunut, on jäljellä vielä torni, linnoitus tai kaupunki. Kun puolustaja on hävinnyt viimeisen nopenheiton (contest) tämä rakennelma poistetaan provinssista ja se on neutraali.

Maksimissaan siis provinssilla voi olla kuusi ”elämää”, viisi sotilasyksikköä armeijassa + rakennelma. Eli jos hyökkääjä etenee provinssiin, jossa on vain pelaajan rakennelma on tämä voitettavissa yhdellä nopanheitolla.

Jos kumpikaan pelaaja ei ole Conan-pelaaja ei provinssissa oleva Conan vaikuta nopenheittoihin.

Pelaajat heittävät nopanheittonsa (contest) normaalisti. Piiritys päättyy, kun

1) Hyökkääjä vetää armeijansa pois keskeyttäen piirityksen
2) Puolustajan armeija ja rakennelma ovat tuhoutuneet
3) Hyökkääjän koko armeija on tuhoutunut


CROM! COUNT THE DEAD!


Jommankumman armeijan tuhoutuessa voittanut pelaaja saa CROM! COUNT THE DEAD! Markkerin, jolla saa pelin lopussa pisteitä. Puolustaja saa tämän markkerin myös hyökkääjän vetäytyessä provinssista.

Mikäli puolustaja häviää, tämä ei menetä voittopisteitä vaikka hän menettäisikin provinssin. Jos puolustaja myöhemmin onnistuu valloittamaan saman provinssin uudestaan hän saa jälleen siitä voittopisteet. HUOM! Puolustaja ei voi vetäytyä piirityksestä!

Hyökkääjän voittaessa tämä aloittaa provinssin taltuttamisen: eli yksi armeijan yksiköistä siirtyy kampanjalaskurilla ensimmäiseen maastokohtaan ja alkaa normaali kampanja. Kampanjan voi aloittaa heti piirityksen voittamisen jälkeen pakotetulla marssilla!

TAISTELU



Pelaaja vs. pelaaja

Taistelu! Hyperborealaiset taistelevat tundralla kampanjaa (campaign, subjucate province) kun Turan hyökkää provinssiin armeijalla, jossa on kolme yksikköä. Hyperborean yksikkö on keskimmäisessä ympyrässä joten taistelumaastoksi tulee aukea (plains). Turan pelaa strategiakortin, jolla kaikki kilvet ovat onnistumisia. Hyperborealaisillakin on temppuja taskussaan, muun muassa strategiakortti jolla sekä kilvet että kirveet ovat heille onnistumisia!




Taistelussa pelaaja tappelee pelaajaa vastaan tilanteessa, jossa tämä hyökkää sellaiseen neutraaliin provinssiin jossa on jo toisen pelaajan armeija. Kumpikin osapuoli heittää niin montaa noppaa kuin armeijassa on sotilasyksiköitä.

Taistelua käydään normaalisti kunnes jommankumman osapuolen armeija tuhoutuu tai vetäytyy ystävälliseen provinssiin. On mahdollista, ettei puolustajalla ole lähellä ystävällistä provinssia jolloin tämä ei voi vetäytyä.

Taistelu käydään siiä maastossa, jossa puolustavan pelaajan yksikkö on kampanjalaskurilla (eli ei väistämättä ensimmäisessä/vasemmanpuoleisessa!) mikä määrää käytettävät strategiakortit.

Jos kumpikaan pelaaja ei ole Conan-pelaaja ei provinssissa oleva Conan vaikuta nopanheittoihin.

Taistelun jälkeen voittaja saa CROM! COUNT THE DEAD! -markkerin.

MIKÄLI HYÖKKÄÄJÄ voittaa asettaa hän armeijastaan yksikön kampanjalaskurin vasemmanpuoleisimpaan kohtaan ja aloittaa normaalin kampanjan provinssin taltuttamiseksi. Kampanjan voi aloittaa heti voiton jälkeen pakotetulla marssilla.

MIKÄLI PUOLUSTAJA voittaa hän jatkaa kampanjaa siitä kohtaa kampanjalaskuria mihin jäi ennen taistelua.

INTRIGUE – Poliittinen tehtävä eli JUONITTELU




Sanastoa:

contest = ”ottelu”, yksi nopanheittovuoro. Kortit, sorcery-tokenit yms. vaikuttavat nimenomaan yhteen ”otteluun”

control marker = kontrollimarkkeri, rakennus eli torni, linnoitus tai kaupunki.

enemy province = vihollisprovinssi, provinssi jossa on vihollisen kontrollimarkkeri

emissary = lähettiläs

Friendly province = ystävällinen provinssi, jossa on jokin pelaajan oma control marker eli rakennus

Gold = kulta, rahaa. Kultaa saa monilla eri tavoilla mutta tärkein lähde ovat juonittelutehtävät. The Cobra Crownilla saa näistä tehtävistä yhden lisäkullan!

Home province = kotiprovinssi eli pelaajan oma kuningaskunta. Vihollisen lähettiläs ei voi liikkua tällaiseen provinssiin eikä sinne voi hyökätä.

Intrigue = JUONITTELUTEHTÄVÄ

Savage province = kartalla on neljä villiä provinssia, joita ei voi taivuttaa puolelleen juonittelutehtävillä. Nämä on merkitty ristissä olevilla luilla.

Tower = Control marker, rakennus, torni. Laitetaan provinssiin jossa on suoritettu onnistuneesti juonittelutehtävä. Pelaajan on poistettava torni provinssista jos hän häviää juonittelutehtävän tai kun toinen pelaaja valloittaa provinssin piirityksellä (siege).


Juonittelu-toiminta


Pelaaja ryhtyy juonittelutehtävään (intrigue) tehdäkseen toisesta provinssista liittolaisen tai purkaakseen vihamielisen provinssin (jossa on toisen pelaajan tornin torni) liittolaisuuden toiseen pelaajaan. Pelaaja voi myös kerätä kultaa lähettiläillään ti lisätä laudalle yhden uuden ystävällisen lähettilään.

Juonittelutehtävä vaatii lähettilään (emissary) ja sopivan nopan fatepoolista

Jonkin toiminnon tekeminen vaatii, että pelaaja saa fate poolista vuorollaan nopan, jossa on heitettynä ”Intrigue” (nopassa näkyy malja)
tai ”military/intrigue” (viiri ja malja)
tai ”wild” -puoli (viimeisin näyttää nyljetyltä taljalta).


JUONITTELU-nopalla pelaaja voi tehdä jonkin seuraavista


1) Siirtää kahta ystävällistä lähettilästä tai yhtä lähettilästä kaksi kertaa (jos lähettiläs liikkuu ystävällisen provinssin halki). Lähettiläs ei voi siirtyä toisen pelaajan kotiprovinssiin. Samassa provinssissa olevilla lähettiläillä ei ole ylärajaa.

2) Siirtää yhtä lähettilästä ja aloittaa juonittelutehtävän sellaisessa provinssissa, jossa on jo lähettiläs.

3) Siirtää yhtä lähettilästä. Sen jälkeen pelaaja voi kerätä rahaa vihollisprovinssissa, jossa on ystävällinen lähettiläs poistamalla tämä lähettiläs.


4) Rakentaa yhden lähettilään ystävällismieliseen provinssiin. Pelissä voi olla maksimissaan kuusi lähettilästä/pelaaja!

Huom: juonittelutehtävän hyvä puoli verrattuna sotilastoimintaan on siinä, että se on nopeampi (vain yksi nopanheitto) ja siitä saa palkinnoksi kultaa. Varjopuolena ei saa voittopisteitä eikä liittolaisprovinssiin, jossa on torni, voi rakentaa kaupunkia. Juonittelua ei voi myöskään suorittaa kaikissa provinsseissa (tästä lopussa).


Ennen intrigue-tehtävää huomaa seuraavat:


CONAN!

A] Jos Conan pelaaja aloittaa kampanjan provinssissa, jossa Conan on läsnä (tai vaikuttaa jonkin kortin avulla, huom!), saa pelaaja heittää yhtä ylimääräistä noppaa (max kuusi) ja nopanheitoista OSUMA + CONAN (veriläiskä ja miekka) pelaaja saa kaksi osumaa eikä vain yhtä!

B] Jos ei-Conan-pelaaja toimii neutraalissa provinssissa, jossa Conan on läsnä pelaa Conan pelaajaa vastaan! Puolustaja saa heittää yhtä ylimääräistä noppaa ja nopanheitoista OSUMA + CONAN (veriläiskä ja miekka) puolustaja saa kaksi osumaa eikä vain yhtä!

KUNINGASKUNTA-KORTIT (Kingdom cards)

Jokaisella kuningaskunnalla (Aquilonia, Hyperborea, Stygia, Turan) on sille ominainen pakka kuningaskuntakortteja, joilla voi vaikuttaa moniin eri tapahtumiin. 

Yleensä ne ovat taistelutoimintaan vaikuttavia kortteja, jolloin esimerkiksi kilvet tai kirveet lasketaan onnistuneiksi heitoiksi. Taisteluihin vaikuttavat play-on-the-table -kortit [pelaa pöydälle] ja tietyt instant-kortit.


TÄMÄ ON TÄRKEÄ: Pelaaja voi pelata kädestään play-on-the-table -kortin maksamalla siinä määrätyn kullan (HUOM! Hinta voi olla tietyillä ehdoilla halvempi!). Maksun jälkeen kortti asetetaan pöydälle ja sitä saa käyttää heti ensimmäisen tilaisuuden tullen. Tällaisen kortin voi pelata ainoastaan vuoron alussa. Kun pelaaja on käyttänyt kortin ominaisuutta, se käännetään sivuttain. Pelaaja saa kortin uudestaan käyttöönsä maksamalla siinä olevan kultasumman oman vuoronsa alussa. Kesken taistelun tai vuoron lopussa EI saa ottaa kortteja uudestaan käyttöön, vaikka kulta riittäisikin.

Instant-kortin voi pelata silloin kun kortissa määrätään, että sitä voi käyttää (nopanheiton aikana, nopanheiton jälkeen). Osan voi pelata vastustajan vuorolla mutta ainoastaan, jos pelaaja on mukana toisen pelaajan toiminnassa (contest)! Eli pelaaja ei voi heittää kolmantena pyöränä kapuloita rattaisiin kahden muun pelaajan nahistellessa.

THE COBRA CROWN

The Corba Crownin omistaja saa heittää yhtä ylimääräistä noppaa kaikissa juonittelutehtävissä ja saa onnistuessaan näistä yhden ylimääräisen kullan + yhden ylimääräisen kullan kun lähettiläs vaihdetaan kultaan muissa yhteyksissä!

STRATEGIAKORTIT

Mikäli strategiakortissa on määriteltynä se alue (huomaa pelaajien määrä), jolla juonittelutehtävää yritetään voi kortin pelata. Tällöin kortin yläkulmassa olevat nopan silmäluvut lasketaan onnistumisiksi.

Taas tarvitaan strategiakorttia. Tällä strategiakortilla saa keltaisissa provinsseissa neljän hengen peleissä nopista tulleet kilvet onnistuneiksi tuloksiksi. Jos pelaajia on 2-3 kortti toimii myös vihreissä provinsseissa. Juonittelutehtävän (intrigue) ja sotilastehtävän (military) ulottuvuuksilla ei ole mitään tekemistä keskenään, eli käyttääkseen kortin sotilastoimintoa ei tarvitse olla tietyn värisessä provinssissa eikä juonittelutehtävää varten tarvitse olla provinssissa, jossa on tietynlainen maasto.

SORCERY-TOKEN

Välittömästi nopanheiton jälkeen pelaaja saa heittää kaikki nopat uudestaan. Sorcery-tokeneita saa käyttää vain yhden/nopanheitto (contest) ja KAIKKI nopat on heitettävä uudestaan.

Huom! Neutraalin provinssin puolustava pelaaja ei saa käyttää sorcery-tokeneita tai kortteja!


Juonittelu-tehtävä


Juonittelutehtävä alkaa tavallisesti kun pelaaja siirtää lähettiläänsä neutraaliin provinssiin taivutellakseen tämän liittolaiseksi tai aloittaa tehtävän siellä jo olevalla lähettiläällä. Juonittelu koostuu yhdestä nopanheitosta hyökkääjän ja puolustajan välillä.

Pelaaja voi käyttää hyväkseen strategiakorttia, jossa on merkittynä oikea alue (eri alueet 2-3 ja 2-4 hengen peleissä! Neljän pelaajan pelissä sopiva alue on rajatumpi) jolloin kortin ylälaidassa olevat nopan luvut lasketaan onnistumisiksi.


LIITTOUTUMINEN (kohde on neutraali)


Hyökkääjä heittää noppia seuraavan lukumäärän verran:

Perushyökkäys on 1 noppa.
Jokainen ”hyökkäyksen” kohteena olevan provinssin naapuriprovinssi jossa on ystävällinen lähettiläs tai joka on ystävällinen pelaajaa kohtaan tuo nopanheittoon +1 noppaa.

Skenaario, jossa Hyperborean lähettiläs siirtyy neutraaliin Zamoraan ja aloittaa juonittelutehtävän. Nopanheiton peruslähtökohta on yksi noppa. Hyperborea ja Brythunia ovat ystävällisiä provinsseja (Brythuniassa on kontrollimarkkeri, tässä tapauksessa torni, Hyperborea on kotiprovinssi), joten ne tuovat +2 noppaa. Hyperboreassa on Tundralla yksi lähettiläs, joka tuo vielä yhden nopan peliin. Eli Hyperborea heittää juonittelutehtävässä neljää noppaa ja puolustava pelaaja heittää Zamoran puolesta neljää noppaa (provinssin arvo). HUOM! Tundralla ei voi tehdä juonittelutehtävää, koska se on savage province eli villi provinssi.

Hyökkääjä heittää neljää noppaa ja saa tulokseksi osuman, tyhjän, kilven ja Conan/iskun. Tämä tarkoittaa kahta onnistunutta osumaa.
Hyökkäävä pelaaja on tyytymätön tulokseen ja käyttää nopanheiton jälkeen ja ennen puolustajan vuoroa sorcery-tokenin (näkyy kuvassa noppien alla). Uusi heitto antaa tulokseksi hyökkääjän osuman, osuman, kilven ja osuman eli yhteensä 3 osumaa.


PUOLUSTAVA PELAAJA heittää provinssin arvon verran noppia.
JOS hyökkääjä onnistuu neutraalissa provinssissa on tämä provinssi nyt pelaajalle ystävällinen.

1) Pelaaja asettaa provinssiin tornin kontrollimarkkeriksi
2) Pelaaja poistaa provinssissa olevan lähettiläänsä ja saa provinssin arvon verran kultaa

Turanin lähettiläs suorittaa juonittelutehtävää Steppes-provinssissa.

Lähettiläs onnistuu joten Turanin lähettiläs poistetaan ja tilalle asetetaan torni. Pelaaja saa myös provinssin arvon verran kultaa eli kolme kultarahaa!

Pelaajalla on The Cobra Crown, joten juonittelutehtävissä hän saa heittää yhtä ylimääräistä noppaa ja saa kultaa näistä tehtävistä kerätessään yhden ylimääräisen rahan, eli tässä tapauksessa kolmen sijaan neljä.

Huom! Hyökkääjä ei saa onnistuessaan voittopisteitä.

Jos hyökkääjä häviää, mitään ei tapahdu. Lähettiläs jää provinssiin.


LIITTOLAISUUDEN PURKAMINEN (kohde on vihamielinen)


Mikäli hyökkäys kohdistuu vihamieliseen provinssiin, on juonittelutehtävässä kyseessä aikaisemman liittolaisuuden purku (puolustajalla on provinssissa torni). Puolustaja heittää provinssin arvon verran noppia + yhden nopan. Myös puolustaja pelaaja voi halutessaan pelata hallussaan olevia strategiakortteja, kuningaskuntakortteja ja käyttää The Cobra Crownia ja sorcery-tokeneita!

Mikäli hyökkääjä onnistuu, puolustaja poistaa torninsa provinssista ja hyökkääjän lähettiläs jää provinssiin. Seuraavalla vuorolla hyökkääjä voi yrittää liittoutumista neutraaliksi muuttuneen provinssin kanssa.

Jos hyökkääjä epäonnistuu liittolaisuuden purkamisessa, tämä poistaa lähettiläänsä kartalta eli hänet ilmeisesti teurastetaan hirmuisella tavalla epädiplomaattisuudesta.

Huom! Juonittelutehtävää ei voi suorittaa provinssissa, jos


1) Siinä on luut ristissä numeron alla (savage eli villi provinssi)
2) Siinä on toisen pelaajan armeija, linnoitus tai kaupunki
3) Kyseessä on toisen pelaajan kotikuningaskunta (home province)


Aikakausi vaihtuu



Kun viimeinen neljästä Conanin seikkailusta päättyy, aikakausi vaihtuu kun VUOROSSA OLEVAN PELAAJAN vuoro päättyy. Seuraavaksi vuorossa oleva pelaaja ottaa FIRST PLAYER -tokenin (suuri pahvilinna) ja hän aloittaa seuraavalla kierroksella.

Ajankauden vaihtuminen voi alkaa, ja siihen kuuluu SEITSEMÄN vaihetta. Vaiheet käydään läpi samassa järjestyksessä pelaaja kerrallaan, aloittaen first player -tokenin omistajasta ja liikkuen myötäkelloon.

1) RAIDEREITA!



RAIDS setvitään. Jos jollakin pelaajalla on provinssissaan raider tai useampi raidertoken, hänen on poistettava YKSI provinssissa oleva ystävällinen sotilasyksikkö poistaakseen KAIKKI raiderit kyseisessä provinssissa. Jos raidereita ei poisteta, pelaaja menettää niiden arvon verran voittopisteitä.


Kun nämä on selvitetty, kaikki raider-tokenit poistetaan pelilaudalta.



2) Kultaa ja palkintoja!



2a: KULTAA
Nyt pelaajat saavat jokainen VIISI KULTAA ja lisäksi KAKSI KULTAA jokaisesta tornista ja kaupungista (ei linnoituksista/forteista!).


2b VOITTOPISTEITÄ
Nyt tutkitaan OBJECTIVES/TAVOITTEET (pelilaudan yläosassa). Jos joku pelaaja toteuttaa tavoitekortissa määrätyt ehdot, hän saa voittopisteitä kortin osoittaman määrän. HUOM! Useampi pelaaja voi samanaikaisesti toteuttaa kortin ehdot, jolloin jokainen siihen pystyvä saa pisteitä.


Jos tavoite toteutuu, se poistetaan pelistä (discard). Jos se ei toteudu, se jää peliin.
KESKEN AIKAKAUDEN TAVOITTEISTA EI SAA PISTEITÄ!



3) KAUPUNKEJA JA JOUKKOJA!



Vuorossa on joukkojen nostattaminen ja/tai kaupunkien rakentaminen. Pelaaja saa laittaa armeijayksikön jokaiseen ystävälliseen provinssiin jossa on linnoitus tai kaupunki (EI TORNI!) sekä kuningaskuntaansa (kotiprovinssi).

Provinssissa, jossa on linnoitus (fort, EI TORNI!), voi uuden yksikön asettamisen sijaan laittaa tornin linnoituksen päälle, jolloin siitä tulee KAUPUNKI.


4) OSTOKSILLE!



Nyt pelaajat saavat käyttää kultaa ja laittaa (sotilaita max 5/ystävällinen provinssi, poislukien oma kuningaskunta). Ostoksilla saa ostaa:

Lähettilään 2 kullalla,
armeijayksikön 2 kullalla
YHDEN kuningaskuntakortin ja YHDEN strategiakortin 2 kullalla
YHDEN strategiakortin 1 kullalla.


5. MÄÄRÄTÄÄN ARTEFAKTIT JA CONAN-BONUSKORTTI



Pelaajat palauttavat hallussaan olevat maagiset esineet:

The Sword of Atlantis (bonusta taisteluihin, tasapeleissä voittaa aina paitsi jos heittää 0)

The Cobra Crown (bonusta diplomaattitehtäviin [intrigue] eli +1 noppa ja 1 ylimääräinen kulta onnistumisesta)

The Heart of Tammuz (pöydällä olevat play-on-the-table -kortit ovat yhden kullan halvempia pelata pöydälle ja ottaa uudelleen käyttöön [refresh], mutta maksavat silti ainakin yhden kullan)

Pelaajat aloittavat kilpailun näistä esineistä. He valitsevat SALASSA yhden adventuretoken-setin (aarteet, hirviöt, naiset) keräämistään. Kahdella muulla ei tehdä nyt mitään.

HIRVIÖILLÄ voi kilpailla The Sword of Atlantiksesta
AARTEILLA voi kilpailla The Cobra Crownista
NAISILLA voi kilpailla The Heart of Tammuzista

Pelaajat paljastavat valitsemansa tokenit. Nyt tutkitaan kenellä on
eniten pisteitä hirviöistä (saa The Sword of Atlantiksen)
eniten pisteitä aarteista (saa The Cobra Crownin)
eniten pisteitä naisista (saa The Heart of Tammuzin)

Tasapeleissä kukaan ei saa kyseistä esinettä, vaan se siirretään seuraavan ajan ajaksi pois pelistä, ja se palaa taas kilpailtavaksi seuraavassa ajanvaihdoksessa.

Adventure tokeneita ei heitetä pois tämän jälkeen, vaan ne palaavat pelaajan eteen kuvapuoli alaspäin (pooliin).

HUOM! Ajanvaihdoksen aikana (ensimmäisestä toiseen ja toisesta kolmanteen) pelaaja, jolla on vähiten voittopisteitä saa itselleen Conan Bonus -kortin. Jos alhaisimmissa pisteissä on tasapeli, kortin saa pelaaja jolla on vähemmän adventuretokeneita.

6. CONAN BARBAARI SEIKKAILEE TAAS


Uusi adventure deck, seikkailupakka luodaan. Otetaan neljä sattumanvaraista uutta seikkailukorttia, tehdään niistä seikkailupakka ja käännetään päällimmäinen esille. Nyt huudetaan Conanist.


huom! Biddingtokenilla numero 0 saa kaikki aiemmin käyttämänsä huutokauppatokenit takaisin. Tokenia, jonka arvo on 3, ei menetä!


7. Pöydällä olevat play-on-the-table kortit otetaan käyttöön ilmaiseksi!


Jos pöydällä on play-on-the-table -valtakuntakortteja ne otetaan taas käyttöön ilman, että niissä vaadittua kultaa tarvitsee maksaa.


Peli jatkuu ja pelaaja, jolla on first player token aloittaa.


Conan kunkuksi




Kolmannen ajan aikana pelaaja voi yrittää kruunata Conanin kuninkaaksi!

JOS kolmannella ajalla vuoron päättyessä JA Conanin seikkailun päättyessä Conan on pelaajan kotiprovinssissa, pelaaja voi yrittää kruunata Conanin.

Conanin voi yrittää kruunata ilmoittamalla asiasta ENNEN uuden seikkailukortin paljastamista tai ennen kuin pelin lopun pistelasku alkaa (eli neljännen seikkailun päätteeksi)

Kruunaamista yrittävä valitsee yhden seikkailumerkin (adventure token): hirviöt, aarteet, naiset.

KAIKKI pelaajat näyttävät valitun kategorian seikkailumerkit.
JOKAINEN pelaaja laskee valittujen merkkien ARVON (ei siis kappalemäärää!) yhteen ja vertaa sitä muiden määrään.

Jos Conanin kruunaamista yrittäneellä on eniten valitun seikkailumerkin pisteitä, hän onnistuu kruunaamaan Conanin. Tästä seuraa seuraavat bonukset:

- HETI kolme imperiumipistettä!

- Kruunannut pelaaja on AINUT PELAAJA, joka saa pisteitä jos hänellä on eniten jotakin tiettyä seikkailumerkkiä.

Jos jollakulla muulla kuin kruunaamista yrittävällä on enemmän pisteitä valitussa seikkailumerkissä, Conan pilkkaa kruunausta yrittänyttä ja teurastaa tämän. Pelaaja häviää automaattisesti.

Suuri hetki eli Conanin kruunaaminen! Aquilonian pelaaja (punainen ja leijonakuvio) päättää yrittää kruunaamista. Hän valitsee seikkailumerkkikategorioistaan (naiset, hirviöt, aarteet) hirviöt joita hänellä on kuuden pisteen (1+2+2+1) edestä. Muut pelaajat paljastavat samanaikaisesti omansa. Hyperborialla (purppurainen ja käsi) on vain kolme pistettä tässä kategoriassa (1+2). Turanilla (keltainen ja kuun sirppi) on kuitenkin seitsemän pistettä (3+3+1) eli aquilonialaiset ovat laskeneet tilanteen kohtalokkaasti väärin: Turanilla on enemmän hirviöpisteitä joten Aquilonia ei onnistu kruunaamisessa. Sääntöjen mukaan Conan pilkkaa pelaajaa (mocks the player) ja teurastaa tämän (slays him). Aquilonia on hävinnyt pelin.



Summa Summarum:



1) KOLMAS AIKA


2) SEIKKAILU ON SAATU LOPPUUN JA CONAN ON KOTIPROVINSSISSA


3) KRUUNAUSTA YRITTÄVÄ PELAAJA VALITSEE SEIKKAILUMERKIN, JOLLA YRITTÄÄ KRUUNATA CONANIA


4) KAIKKI PELAAJAT LASKEVAT VALITUN SEIKKAILUMERKIN ARVOT YHTEEN


5) JOS KRUUNAUSTA YRITTÄNEELLÄ ON ENITEN PISTEITÄ VALITUISTA SEIKKAILUMERKEISTÄ, HÄN SAA KRUUNATTUA CONANIN (3 PISTETTÄ + AINOANA SAA PISTEITÄ SEIKKAILUMERKKIEN ENEMMISTÖISTÄ) / JOS EPÄONNISTUU, KUOLEE/HÄVIÄÄ PELIN AUTOMAATTISESTI

Loppupisteytys




Conanin teurastama ei osallistu.


1) Kaikki raider-tokenit on setvittävä:

RAIDER Pelaaja voi poistaa yhden ystävällisen/oman yksikön provinssista poistaakseen KAIKKI vihollisen raider-tokenit

Kun raiderit on haluttaessa eliminoitu, lasketaan jäljellä olevat raider-tokenit. Pelaaja MENETTÄÄ jokaisesta raidertokenista yhden pisteen

2) Jokainen pelaaja saa pisteitä per provinssi, jossa on kaupunki (city) tai linnoitus (fort)

3) Jokainen pelaaja saa rahaa per provinssi, jossa on torni tai kaupunki

4) Pelaajat tutkivat, ovatko saaneet tehtäviä (objectives) suoritetuksi ja saavat onnistumisista pisteitä.

5) Lisää pisteitä saa, jos on eniten tai tasoissa seuraavissa:



RIKKAIN KUNINGASKUNTA
eniten: 3 pistettä / tasapeli: 1 piste

”Crom, count the dead!”
eniten: 3 pistettä / tasapeli: 1 piste

Conanin kruunaus: 3 pistettä

Dominoi jossakin seikkailumerkissä:
eniten: 5 pistettä / tasapeli: 2 piste (HUOM! CONANIN KRUUNAUS!)


Summa Summarum:


1) Raider-tokenit (säännöissä sivulla 20)


2) pisteitä linnoituksista ja kaupungeista


3) rahaa torneista ja kaupungeista


4) suoritetut tehtävät


5) eniten rahaa/voittoja sodassa/kruunannut Conanin/dominanssi seikkailumerkeissä


TASAPELISSÄ PELAAJA, JOLLA ON ENITEN SEIKKAILUMERKKEJÄ (ADVENTURE TOKEN) VOITTAA!



Mikäli teillä on tulkinnassa epäselvyyksiä tai muuta kommentoitavaa, kirjoittakaa kommenttipalstalle asiasta. Korjaukset otetaan kiitoksella vastaan virhetulkintojen tapauksessa!