perjantai 10. huhtikuuta 2026

Näppärä vinkki Astian käyttöön Chromella

Kansallisarkiston Astian uuden version käyttö on kerrassaan ratkiriemukasta. Aina kun vanhempi versio saadaan jotenkin toimimaan, se hylätään ja korvataan uudella ja surkeammalla. Yksi asia, jossa tämä tehottomuus ilmenee on Astian kaatuminen, kun haluat ladata paljon digitoitua materiaalia kerralla. 

Aineiston lataamiselle on monia syitä. Suoraan verkossa tarkasteltuna tutkiminen voi nimittäin olla sivu sivulta tehtynä hidasta, kun taas omalla kotikoneella ladattuja tiedostoja voi selailla huomattavasti nopeammin. Lataaminen on myös tärkeää jos esimerkiksi kartan tahtoo asemoida tai vaikkapa suurta aineistoa haluaa syöttää kovalevyltään tekoälyn analysoitavaksi.

Samoin moni varmasti haluaa tällä hetkellä tärkeistä tiedostoista varokopiot tiedostoista itselleen, sillä yhä suurempi osa digitoidusta aineistosta päätyy tai on jo päätynyt "varmuuden vuoksi" käyttörajoitusten taakse ja niitä pääsee katsomaan vain Kansallisarkiston tutkijasaleihin kerran viikossa erikseen pyytäessä, jos silloinkaan.

 

Esimerkki suuresta digitoidusta erästä: Kuolleiden luettelot vuodelta 1961. Kaikkiaan 775 sivua aineistoa.

 

Kun olen pyrkinyt lataamaan suuria aineistoja yritän luonnollisesti käyttää kohtaa "Valitse kaikki" ja sitten "Lataa valitut kuvat" sekä muodoksi ZIP (myös PDF on mahdollinen). Nyt kuitenkin olen huomannut, että yrittäessä ladata noin yli 300 tiedostoa kerralla koko homma kaatuu eikä lataus edes ala. Parhaimmillaan tuliterä työläppärini kaatui kokonaan ja sen toipumiseen meni kaksi tuntia. Tätä pienemmillä tiedostomäärillä lataus yleensä toimii.

"Valitse kaikki" toiminnolla voi valita kerralla kaikki tiedostot ja ladata ne yhtenä pakettina (ZIP tai PDF).


Luonnollinen vastaus on tietysti klikata suuret erät pienemmissä paloissa, esimerkiksi 1–250, sitten 251–500, sitten 501–750 jne. Ongelma vain on, että tähän klikkailuun menee pirusti aikaa, sormea särkee ja on riski että pieninkin klikkausvirhe tuhoaa työn. Tekstinkäsittelyssä tällaisen "boksien" klikkaamisen voi usein tehdä Shiftiä tai Ctrl-toimintoa käyttämällä, mutta Astiassa se ei toimi.

Onneksi  tämän klikkailun voi automatisoida helposti ja käyttää Chromessa konsolia. Konsolin saa päälle painamalla F12, ja se näyttää tältä:

Konsoli avautuu Chromessa oikealle.

 

Tämän voi laittaa avautumaan joko selaimen alaosaan tai sivulle. Nyt homman idea on se, että syötämme tähän koodipätkän, joka "klikkaa" puolestamme tiettyjä tiedostoja.

Koodipätkä näyttää tältä, jos haluaa valita tiedostot väliltä 1 ja 250 (Se siis jättää klikkaamatta kaiken tiedoston 250 jälkeen), ja sitä voi käyttää tuntematta tarkemmin koodauksen saloja, eli ei muuta kuin Ctrl+C ja sitten Ctrl+V:


(() => {
  const start = 0;   // 1
  const end = 250;    // 251

  const boxes = document.querySelectorAll('input[type="checkbox"]');

  boxes.forEach((box, i) => {
    if (i >= start && i <= end) {
      if (!box.checked) {
        box.checked = true;
        box.dispatchEvent(new Event('change', { bubbles: true }));
      }
    }
  });
})();


 

HUOM! Usein ensimmäisellä kerralla Chrome varoittaa, että ulkopuolisen koodin tuominen liittämällä voi olla vaarallista. Siksi ennen kuin tätä voi käyttää, on se sallittava kirjoittamalla riville "allow pasting" ja painamalla ENTER (toisinaan ei edes tarvitse painaa ENTER).

Huomaa, että tässä on oltava pienet kirjaimet, ei lainausmerkkejä!

Nyt voimme liittää koodipätkän ja painaa ENTER

 

Kuten huomaamme,  klikkaukset yltävät Tiedostoon 250 asti. Sitten voimme klikata "Lataa valitut kuvat" ja valita halutun tiedosto/pakettimuodon.

Sitten odotamme lataamista. Kun se on valmis, voimme joko valita "Tyhjennä valinnat" tai voimme klikata "Valitse kaikki", jatkaa painamalla uusiksi eli nollaamalla kaikki valinnat. Jatkamme valitsemalla seuraavat 250 tiedostoa. Koodi näyttää sitä erää varten tältä:

 

 (() => {
  const start = 251;   // 252
  const end = 500;    // 501

  const boxes = document.querySelectorAll('input[type="checkbox"]');

  boxes.forEach((box, i) => {
    if (i >= start && i <= end) {
      if (!box.checked) {
        box.checked = true;
        box.dispatchEvent(new Event('change', { bubbles: true }));
      }
    }
  });
})();

 

 

Eli tarvitsee vain pyöritellä lukuja riveillä const start (eli mistä klikkailu alkaa) ja const end (mihin klikkailu päättyy). Huomaa, että tässä on annettava rajaluvut kahdesti, eli 251;   // 252 aloittaa tiedostosta 251. Samoin kun olet päässyt aivan loppuun, esimerkiksi tiedostoon 836, on 

const end = 836;    // 837

Eli "yhden yli".

Kokeilin avata useamman välilehden joissa on sama Astian digitaalisen tarkastelun sivu, ja annoin jokaiselle saman koodin eri tiedostoarvoilla, eli välilehti yksi latasi tiedostot väliltä 1-250, toinen välilehti 251-500, kolmas välilehti 501-750 ja neljäs välilehti loppuja, esim. 751-831. Jostain syystä tämä toimii eikä selain kaadu vaikka se lataa suurta määrää tiedostoja samaan aikaan neljästä paikkaa. Astiassa on ilmeisesti jokin sisäinen vika koostaessa todella suuresta määrästä tiedostoja ZIP-pakettia tai PDF:ää.

Jos haluaa aloittaa sivulla alusta ja siivota konsolin ilmoituksista ja koodinpätkistä, klikkaa vain oikealla hiiren näppäimellä päälle ja valitsee "tyhjennä konsoli". Fiksua on kirjoittaa koodi valmiiksi muistioon eri osioille ja kopioi-liittää se sieltä paloina suoraan konsoliin kullekin osuudelle.

Toivottavasti tästä pätkästä on apua, ja sitä voi vallan hyvin käyttää muillakin sivuilla Chromessa, joissa haluaa valita "bokseista" vaihtoehdot vain tietyltä väliltä.

torstai 16. lokakuuta 2025

Kirjoituksiani historiablogissa "800 tarinaa Turun historiasta"

 Tämä blogi on ollut miljardin muun kiireen vuoksi tauolla, mutta nyt seuraa lyhyt tiedotus.

Olen ryhtynyt kirjoittajaksi Turun yliopiston arkeologian ja historian tutkijoiden blogiin 800 tarinaa Turun historiasta. Blogi liittyy kaupungin lähestyvään 800-vuotisjuhlaan, ja tarkoitus on että eri alojen kirjoittajat kirjoittavat liuskan pituisia, 1–2 kuvalla varustettuja historiallisia tarinoita Turun historiasta. Blogin löytää osoitteesta https://blogit.utu.fi/turku800/ 

Ensimmäinen kirjoitukseni, metsäkaartilaisten piilo- ja pakopaikkoja käsittelevään väitöskirjaani ja sen lähdeaineistoihin perustuva kirjoitus "Sotilaskarkureiden värväysyritys Porthaninpuistossa" on jo luettavissa. Toinen jo valmis kirjoitus sotabotaniikkaan liittyen julkaistanee lähiaikoina.

perjantai 9. elokuuta 2024

Vailla omaa paikkaa? - Kirja julkaistu!

Vailla omaa paikkaa? Karjalan evakot ruotsinkielisessä Suomessa

2024

Momentum Kirjat

479 sivua

 

Tein vuosia tutkimusta evakoista Suomen ruotsin- ja kaksikielisissä kunnissa*, ja tulokset on nyt viimeinkin julkaistu kirjamuodossa. Teoksen Vailla omaa paikkaa? Karjalan evakot ruotsinkielisessä Suomessa julkaisutilaisuus on Mikkelissä Sodan ja rauhan keskus Muistissa perjantaina 6.9.2024.



 

Teoksen nimi on peräisin Koiviston siirtoväen Koiviston hoitokunnalle lähettämistä kirjeistä. Moni heistä kertoi vastauksena Karjala-lehdessä olleeseen kyselyyn asuvansa jossakin ruotsinkielisessä kunnassa, ja olevansa "vailla omaa paikkaa". Nämä kirjeet avasivat osaltaan erinomaisen näkökulman suomenkielisen siirtoväen oloihin ruotsinkielisillä alueilla sekä heidän asuttamiseensa liittyvistä vaikeuksista.

Kirja jakaantuu neljään osioon, joista kukin ruotsinkielisiä kuntia sisältävä alue eli Pohjanmaa, Varsinais-Suomi sekä Uusimaa** ovat omina kokonaisuuksinaan. Pääasiallisina kirjoittajina toimi minun lisäkseni VTT Olli Kleemola, joka johti tutkimusprojektia. Pohjanmaan osuus on FL Heli Teittinen ja FM Pentti Mäkelän käsialaa, lukuunottamatta tilastollista tutkimusosuutta sijoitussuunnitelmasta ja sen toteutumisesta, jonka minä laadin.

Teoksessa esitellään neljäntenä lukuna paljon puhutun, mutta harvinaisen vähän ymmärretyn kielipykälän synty sekä vaikutus. Tämä pykälä rajoitti suomenkielisen siirtoväen asuttamismääriä ruotsinkielisiin kuntiin, mutta ei kokonaan estänyt sitä. Kielipykälä oli hyvin pitkän ja vaikean poliittisen väännön lopputulos, ja kun kielipykälä oli saatu maanhankintalakiin oli sen sanamuoto ja käytännön merkitys vielä suuremman väännön alaisena. Juuri tästä johtuen jopa korkeakoulutetut henkilöt esittävät täysin paikkansapitämättömiä väitteitä kielipykälästä. Alla esimerkiksi Alpo Rusin kirjoitus Turun Sanomissa 2.8.2023, jonka mukaan ruotsinkielisiltä alueilta ei lohkottu laisinkaan maata suomenkieliselle suurtoväelle (kirjoitimme vastineen). Tutkimuksen yhteydessä oiotaan myös useita viimeaikaisen Karjala-tutkimuksen yhteydessä esitettyjä perättömiä väitteitä.


Turun Sanomat 2.8.2023

Jokaisesta ruotsinkielisestä kunnasta on teoksessa liitteissä taulukot, jotka kertovat niille laaditun sijoitussuunnitelman, eli kuinka paljon mitäkin asutettavaa ryhmää (suomenkielinen siirtoväki, suomenkieliset evakkokalastajat, Porkkalasta evakuoidut ruotsinkieliset) kuntaan piti asuttaa, minkä lisäksi luodaan katsaus asutuksen toteutumiseen erilaisten lähteiden avulla. Tilanne eri kunnissa vaihteli suuresti, ja toisinaan kuntiin syntyi karjalaisvähemmistöjä kunnista, joiden asukkaita ei lainkaan pitänyt tulla alueille. Esimerkiksi Taalintehtaalle Dragsfjärdiin syntyi yli sadan värtsiläläisen yhteisö, ja heille myönnettiin maanhankintalain nojalla tiloja ja tontteja.

Useista eri lähteistä on kerätty kuntiin muuttaneiden kokemuksia asutustoiminnasta, ja tässä on myös pyritty ajalliseen syvyyteen, eli olosuhteiden arvioimiseksi on käytetty niin aikalaislähteitä (sanomalehdet, viralliset raportit, kirjeenvaihto 1944–1950) kuin myöhempiä muisteluita ja haastatteluja. Varsinais-Suomen osalta onnistuimme ennen vuotta 2020 haastattelemaan useita yhä elossa olevia evakoita, mutta Uudenmaan alueen haastattelut esti koronaepidemian puhkeaminen. Esimerkiksi Nauvon alueen ruotsinkielisten erityisen ystävällisestä suhtautumisesta Karjalan evakoita kohtaan on todisteita niin aikalaiskirjoituksissa kuin haastateltujen informanttien kokemuksissa.

Asutustoimintaa tutkitaan lisäksi prosessina, eikä pelkästään aikomusten ja lopputuloksen kautta. Siirtoväen määrä kunnissa saattoi heitellä vuosina 1944–1950 hyvin rajusti suuntaan ja toiseen. Samoin yksi karjalaisryhmä saattoi kunnan sisällä korvautua parin vuoden aikana toisella karjalaisryhmällä. Teoksessa tuodaan esille työpaikkatarjonnan, koulutusmahdollisuuksien, tilojen elinkelpoisuuden sekä kaupungistumisen vaikutus evakoiden tekemiin valintoihin. Evakot olivat vapaita kansalaisia, eivät alamaisia, jotka tekivät sodan jälkeisessä Suomessa valintojaan useita eri tekijöitä punniten.

Karjalaisten ruotsinkielisissä kunnissa kohtaamaan myötämielisyyteen ja syrjintään kiinnitetään luonnollisesti huomiota. Erot täysin vierekkäisissä kunnissa saattoivat olla rajuja: toisessa paikallisten kanssa järjestettiin tervetulojuhlia, toisessa taas vaadittiin siirtoväen poistamista kunnasta likimain pakkokeinoin. Näitäkin ilmiöitä käsitellään pidempinä prosesseina, ja asenteiden muutokset ajan kulumisen myötä tuodaan esille. Usein vuodelta 1948 peräisin olevat raportit kunnista kertovat karjalaisten ja paikallisten hyvistä tai "tyydyttävistä" keskinäisistä suhteista, mutta 1945 raportit ovat synkempää luettavaa.

Tietyistä erityisalueista, kuten Karjalan kalastajaväestöstä, Koiviston ja Säkkijärven kunnista sekä ruotsalaisraivauksista on kirjassa itsenäiset tietoikkunat. Näissä käydään tiivistetysti käpi yksittäisia maanhankintalakiin, Karjalaan sekä asutustoimintaan liittyviä seikkoja, jotka linkittyvät useisiin tutkimuksen osa-alueisiin.

Miksi hankkia tämä kirja? 

Ensinnäkin se tarjoaa ensimmäisen todella laajan, kuntakohtaisen ja vertailevan tutkimuksen karjalaisesta siirtoväestä. Tätä ennen tutkimustulokset ovat usein esitelty läänikohtaisesti, jolloin maantieteellisestä laajan ja varioivan alueen tulokset tiivistetään liiaksi, tai sitten julkaisu koskee ainoastaan yhtä kuntaa tai yhtä karjalaisryhmää. Usein myös turvaudutaan pelkkiin tarinoihin, jolloin yksittäiset ihmiskohtalot yleistetään käsittämään laajoja ihmisryhmiä.

Toiseksi, teos on ensimmäinen joka käsittelee sijoitussuunnitelmia ja niiden toteutumista tarkkaan. Usein sijoitussuunnitelmat esitetään ylimalkaisesti ylhäältä annettuina, eikä ymmärretä niiden olleen pitkien neuvottelujen lopputulos.

Kolmanneksi, kirja oikoo lukuisia historiallisia myyttejä, eikä pelkästään klassista "ruotsinkieliset alueet vapautettiin asutustoiminnasta" hokemaa.

Neljänneksi, teoksessa käytetään aikaisemmin likimain kokonaan hyödyntämättömiä lähteitä useista eri arkistoista, kuten esimerkiksi Kansallisarkiston toimipisteissä säilytettäviä siirtoväentarkastajien kertomuksia. Jostain syystä esimerkiksi niinkin yksinkertainen ja selkeä lähde kuin siirtoväen lukumääräluettelot kunnissa ovat jääneet lähes täysin käyttämättä, ja nämä tiedot on kerätty muista lähteistä tai hyvin epäluotettavista väestölaskelmista (joita kritisoitiin jo omana aikanaan). Olen tähän mennessä törmännyt ainoastaan yhteen kuntahistoriateokseen, jossa näitä luetteloita on käytetty ensisijaisena lähteenä.

Viidenneksi, kirja toimii hyödyllisenä hakuteoksena siirtoväestä, pakolaisista yms. tutkimusta tekevälle, koska yhden kunnan perustiedot löytyvät tiivistetyssä muodossa.

*selkeyden vuoksi kirjoitan tässä kirjoituksessa jatkossa pelkästään "ruotsinkielisistä kunnista". Teknisesti ottaen ruotsinkielisissä kunnissa yli 90 % asukkaista puhui äidinkielenään ruotsia, kun taas 11–89 % kieliosuuksilla kyseessä olivat kaksikieliset kunnat.

** Kymin lääniin kuulunut kaksikielinen Pyhtää on osa Uudenmaan osiota, kirjoittajan huom.

lauantai 14. lokakuuta 2023

Osta tämä peli! Where Water Tastes Like Wine

En ole pitkään aikaan päivittänyt blogejani, en tätä enkä Hylsyin lentoa, mutta nyt on hyvä syy. Nimittäin jokaisen kansanrunoudesta, tarinoista ja/tai folkloristiikasta ylipäätään kiinnostuneen ON ostettava tämä peli. Ja monen muunkin, koska peli on suoraan sanottuna rikollisen aliarvostettu.

Where Water Tastes Like Wine on uniikki peli, jota on vaikea pistää minkään kategorian alle. Periaatteessa se on peli tarinoista ja tarinankerronnasta mutta varustettuna uniikilla grafiikalla, älyttömän hienolla musiikilla, mielenkiintoisella pelimekaniikalla sekä mielettömän riipaisevalla tunnelmalla.

Kun kohtalo jakaa huonot kortit, on velka maksettava tarinankerronnalla. Where Water Tastes Like Winen piirrostyyli kertoo, mistä on kyse!

 

Peli alkaa kun pelaaja, kulkuri eli "hobo", liittyy Yhdysvalloissa lama-aikana mystiseen pokeripeliin. Värisuora vaihtuu kuitenkin maagisesti katastrofaalisen huonoon käteen, ja velkansa sovittaakseen luurangoksi muutetun pelaajan on kuljettava halki Amerikan keräten ja kokien tarinoita ja kertoen niitä eteenpäin. Suht yksinkertainen konsepti taipuu todelliseksi "kävelysimulaattoriksi", jossa luuranko kipittelee pitkin poikin mannerta etsien ja kertoen tarinoita. Samalla oppii myös Yhdysvaltojen maantietoa.

 

Kävely halki USA:n. Onneksi kävelynopeutta voi kiihdyttää viheltelemällä, ja aina voi liftata tai nousta rautahevon kyytiin.

 

Kävely sujuu suhteellisen rivakkaan, ja minipelinä kävely sujuu rivakammin kun painaa napin pohjaan ja viheltelee painamalla nappia oikeaan suuntaan oikealla ajoituksella. Jos joku vierastaa kävelyä ajatuksena, niin tässä on sen suola: pelissä on yksi parhaimmista musiikkiraidoista ikinä, ja peliä pelatessa huomaa että pidempikin kohtaamisista tyhjä taival taittuu hetkessä musiikkia kuunnellessa.  Matkaa voi taittaa myös liftaamalla kyydin valtatien varrelta tai matkustamalla junalla. Jos pelaajalla on rahaa, junalla voi matkustaa turvallisesti mutta myös pummiminen on mahdollista. Silloin tosin riskinä on, että junapoliisit voivat löytää ja pamputtaa, jolloin menettää elämää.

Mistä puheen ollen, pelissä on kolme mittaria: raha, elämä ja stamina. Rahalla (jota saa skenaarioista tai tekemällä kaupungeissa työtä) voi ostaa junamatkan tai ruokaa ja juomaa jolla voi elvyttää elämää tai staminaa. Elämää menettää jos junapoliisit pamputtavat, tai tietyt tapahtumat voivat veloittaa sitä. Staminaa vie luonnollisesti edestakaisin marssiminen sekä kohtaamiset, jotka väsyttävät.

Kaupungeissa pelaaja voi tutkia kaupunkia saadakseen tarinan, tehdä työtä tai kerjätä saadakseen rahaa vaihtelevalla menestyksellä, ostaa kaupasta ruokaa tai juomaa tai sitten matkustaa rautateitse seuraavaan kaupunkiin.

Edessä on majapaikka, tarinoita sekä Chicagon kaupunki.

Joidenkin paikkojen yllä leijuvien symbolien yhteydessä pelaajat kuulevat tarinoita, jotka lomittuvat tiettyihin kategorioihin. Näitä edustavat Tarot-korttien symbolit. Tarinat voivat olla esimerkiksi iloisia, jännittäviä, pelottavia, toiveikkaita tms. ja tässä on ärsyttävä kompastuskivi: pelaajalla ei voi olla oikein aavistustakaan, mihin kategoriaan tarina asettuu koska kummitustarina voi olla hauska ja traaginen tarina romanttinen. Tietyillä tarinoilla voi valinnoilaan (auta tai pakene) muuttaa sitä, mihin kategoriaan tarina asettuu.

Tarinat kerrotaan karismaattisella kertojaäänellä ja usein selkäpiitä kutittavalla kuvituksella. Näistä syntyy aito tunnelma siitä, kuin istuisit kapakassa takkatulen äärellä iltapimeällä kuuntelemassa kertomusta, ja kotiin kulkiessa vilkuilisit useampaan otteeseen olkasi yli.

Pelin tarinat kerrottavaan nautittavan hyvin.

Tarinat ovat syntyneet leviämään. Pelaaja voi levätä nuotiopaikoilla, missä hän kohtaa jonkun useista muista vaeltajista. Nämä pyytävät kertomaan tietyn kategorian tarinan, ja mikäli kertomus vastaa toivomusta, lähenee suhde vaeltajaan. Samalla nämä kertovat omia tarinoitaan, joita voi käyttää vastaisuudessa "jokerina" vastaavanlaisissa kohtaamisissa. Illan mittaan kerrotaan viisi tarinaa.

Kerralla yhden symbolin aikana voi pitää kolmea tarinaa, jotka ovat aktiivisia kerrontatilanteissa. Kerrottavia tarinoita voi vaihtaa valikossa. Toisinaan on vaikeaa valita, minkä tarinan kertoisi ja kertomus voi mennä täysin ohi toiveen, esimerkiksi kummitustarina voikin olla vitsikäs. Onneksi kohtaamisten ääninäyttelijät ovat poikkeuksellisen karismaattisia, joten useammankaan mokan jälkeen näiden kohtaamista ei ala arastella. Pelin varsinaisena maalina on kohdata kaikki muut kulkijat ja todistaa heidän tarinansa loppuun saakka.

Osuusviljelijän (sharecropper) kanssa nuotiolla turinoimassa.

Kun tarina kerrotaan iltanuotiolla eteenpäin, se aloittaa oman elämänsä. Tarinan paranneltuihin versioihin voi törmätä myöhemmin tien päällä ja käyttää myöhemmin uuden nuotion ääressä uudelle keskustelukumppanille kerrottuna. Konsepti on folkloristeille erittäin tuttu!

Mikäli kaipaat virtuaalisena sitä tunnelmaa, jonka takkatulen tai nuotion ääressä kerrottu tarinatuokio antaa, suosittelen tätä peliä. Kokemuksena niin äänimaailman kuin tarinavetoisuutensa puolesta tässä on uniikki peli, joka vie mennessään.

Suosittelen!

torstai 27. tammikuuta 2022

Fallout-faneille: Kuinka korjata Fallout 3 päivityksen jälkeen?

 Moni varmasti innostui, kun huomasi syyskuussa että Fallout 3:n pelaaminen ei enää edellytä Games for Windowsia. Moni ei kuitenkaan ole saanut peliä toimimaan Steamissa päivityksestä huolimatta.

Itse yritin (kun nyt sain työurakoita päätökseen eli kaksi kirjaa valmiiksi kirjoitetuksi, siksi radiohiljaisuus) tyypillisiä keinoja: yhteensopivuustila, käynnistä järjestelmänvalvojana, muokkaa .ini -tiedostoja mutta koko homma olikin hemmetin helppo.

Näin se käy:

1) Mene Fallout 3 -kansioon

2) Etsi tiedosto FalloutLauncherSteam

3) Nimeä se uudelleen FalloutLauncher -nimiseksi (oikea hiirenklikkaus, nimeä uudelleen, poista lopusta sana Steam ja enter)


Etsi tiedosto FalloutLauncherSteam ja nimeä se uudelleen pudottamalla Steam pois. Tässä korjattu näkymä.


Toimii heti, kunhan pelin käynnistää käyttäen tätä uutta tiedostoa. Tämän voi "launcherin" käynnistyessä klikata surutta pois:




 

Ilmeisesti siis peli Steamilla käynnistyessään etsii FalloutLauncher -nimistä tiedostoa mutta ei löydä sitä koska se on väärän niminen.

maanantai 22. marraskuuta 2021

Sörkkäläinen tragedia

Sörnäisten metrotunnelia kunnostetaan, ja rakennustyöläisten pystyttämät tilapäisseinät kertovat mielenkiintoisia tarinoita:








torstai 16. huhtikuuta 2020

Manga-arvostelu: Kun jälleensynnyin hirviönä

Pitkästä aikaa postiluukusta paukahti arvosteltavaksi mangaa. Tällä kertaa kuoresta paljastui Sangatsu Mangan julkaisuna Kun jälleensynnyin hirviönä #1 joka on isekai-genreä, eli siinä kuvataan ja seurataan siirtymistä tai syntymistä toiseen mailmaan.

Luoja: Fuse
Manga: Taiki Kawakami
Hahmot: Mitz Vah
Käännös: Kim Sariola


Tarina alkaa, kun Satoru Mikami menehtyy saatuaan nykyajassa katuryöstäjän veitsestä ja siirtyy kummalliseen "välitilaan" jossa hän kuolinhoureissa pohtii mennyttä elämäänsä (tai elämätöntä elämäänsä, 37 vee ja neitsyt) ja samalla outo ääni vahvistaa hänelle kykyjä pohdiskelujen mukaan. Välitilasta päästyään Satoru herää - limamöykkynä. Löllerrettyään ja syöpöteltyään pitkään kummallisessa luolassa Satoru-limalöllykkä törmää elävään olentoon – Veldora-lohikäärmeeseen.

Ensimmäisessä opuksessa limapallo–Satoru tutustuu kummaan maailmaan, löytää ja kokeilee kykyjään ja kohtaa maailman hahmoja, päihittäen mm. susilauman ja kohoten hiisikylän johtajaksi. Fantasiamaailma on perinteistäkin perinteisempi, joskin keskiaikafantasia-RPG-maailman (RPG = Roolipeli, role playing game) on selvästi haluttu tehtä lukijalle tutuksi. Aina välistä "pelimekaniikka" kommentoi Satorun touhuja ja yrityksiä sekä erehdyksiä. Mangan maailma on "tietoisena pelimaailmaan joutuneen" näkökulmasta koottuna looginen ja kiinnostava. Etenkin kun yllättävät rajat tulevat vastaan.

"Tietoisesti" fantasiapelimaailmaan sijoittuvat mangat ja animet ovat yleisiä. Esimerkiksi Suomessakin esitetyssä animessa Magic Knight Rayearth (olisikos ollut Taikatytöt?) sankarittaret kommentoivat välistä, että maailma muistuttaa RPG-pelien seikkailumaailmaa. Animesta löytyy myös peliversio, jota pääsee pelaamaan esimerkiksi Retrogamesissa:


Genren oma suosikkini on Suomessa tyystin tuntematon Skeleton Soldier (Skeleton soldier couldn't protect the dungeon), joka hivenen kankeasta piirrosjäljestään huolimatta on mielenkiintoinen ja mukaansatempaava sekä saa haikailemaan Diablojen ja muiden RPG-pelien perään. Siinä siis "rivivihulainen" eli luuranko herää henkiin ja alkaa kerryttämään kokemuspisteitä kuin sankari konsanaan. Pataan saatuaan luuranko herää uudelleen muistot ja kokemuspisteet tallella aikaisemmasta vaiheesta tarinaa.

Kun jälleensynnyin hirviönä on kaikin viihdyttävää, paikoitellen pikkutuhmaa luettavaa. Piirrosjälki on pääpiirteissään monipuolista ja selvästi alleviivaa sankarin muutosta ihmisestä limapalleroksi. Kim Sariolan käännökset ovat taas vallan mainioita ja toimivia, vaikka japania en itse osaakaan. Lopussa olevat kääntäjän selvennykset isekai-genrestä ja muu taustoitus ovat ilahduttava lisä, jotka tekevät saavat suosittelemaan mangaa japanilaisesta kulttuurista enemmänkin kiinnostuneille.

torstai 27. helmikuuta 2020

Pelasin: Void Bastards

Pitkästä aikaa kirjoitustouhujen lomassa rauhoittelin hermojani pelaamalla maastopaloista kärsineen Australian hyväksi myydystä pelibundlesta saamaani Void Bastardsia, jota olin Steamissa ihmetellyt aiemminkin ja laittanut toivelistalleni. 3D-räiskintää avaruudessa! Ja autoin Australiaa! Kivaa!

Void Bastards


Void Bastards!

Jokseenkin profaani nimi ja alkuvalikon piirrostyyli heittävät pelaajan hyvin tunnelmaan. Pelin alussa avaruusalukselle hyökätään ja se menee rikki. Pelaajan, rangaistusvangin, on setvittävä tutoriaalissa avaruusaluksen sisällä ja opittava perusmekaniikat. Alukselle kuitenkin tunkeutuu tehtävien suorittamisen jälkeen örmyjä, jotka teurastavat pelaajan.

Void Bastardsissa kuolema ei ole loppu, vaan uuden alku.


Onneksi latauspalikka tämän jälkeen selittää, että pelaajan kuuluukin kuolla tässä kohtaa. Seuraa hauska sarjakuvamainen animaatio, jossa kuolleen hahmon selästä irroittautuu reppumainen masiina, joka syöksyy pienelle sukkulalle joka taas kiitää kohti emoalusta. Pelaaja saa uuden, ööh... asiakkaan? Sukkulaan nimittäin noudetaan arkistosta jauhepussi, "Client", johon vettä sekoittamalla syntyy uusi "alusta" eli pelaajan uusi ruumis. Tietokone antaa ohjeet noutaa emoalukselle osia, jotta se pystyisi jatkamaan toimintaansa. Ja seikkailu alkaa!

Matkaan ,veli/sisar/intergalaktinensukupuoli nopea/hopea!


Pelaajan on suunnistettava jollekin 1–4 kartassa käsillä olevasta avaruusaluksesta ja aloitettava etsintänsä. Aluksia tutkimalla löytää ammuksia, rakennusaineita, polttoainetta sukkulaan ja ruokaa, jolla voi parantaa itseään (ja estää sukkulassa matkaavaa tyyppiään nääntymästä nälkään). Jokainen uusi avaruusalus on mahdollinen kuolemanvakava riski, jossa on tarkkaan punnittava paljon tekijöitä ennen kuin uskaltautuu telakoitumaan ryösteltävälle alukselle.

Mihin suunnistaa? Tällä aluksella on luvassa mm. vähäinen määrä happea, joten on oltava sukkela!

Telakoituminen, eikä hyvässä mielessä


Jokainen avaruusalus on suht satunnaisesti, tosin tietyn kaavan mukaan, generoitu kenttä. Pohjakaavat oppii pari alusta tyhjennettyään ja tutkittuaan, mutta niihin ei kannata yksinään luottaa. Käytäviä voi olla sortuneina, ja osassa tulipalot voivat katkoa kulkua. Yksiltä aluksilta saa hyvin harvinaista lääkintähuoltoa, toiselta paljon polttoainetta, luksusristeilijöiltä taas rutkasti ruokaa. Halutessaan aluksia voi - jos sukkulan polttoainetta ja ruokaa riittää - jättää väliin ja siirtyä seuraavalle. Tämä voi monesti olla fiksuin veto, ellei tutkittava alus ole poikkeuksellisen herkullinen tai välttämätön kohde.

Etenkin alussa peli on pirun haastava: pelissä on vain vähän resursseja, joten jokainen laukaus on laskettava ja vain harvoin voi – tai kannattaa – rynnätä ovesta pyssyt paukkuen. Yleensä seurauksena on äkkikuolema.

Seikkailu on alkanut. pistooli tanassa. Vasemmalla ylhäällä näkyvä minimap (joka voi toisinaan olla staattisen kohinan vuoksi poissa päältä!) ja aluksen kartta antavat karkeaa suuntaa, miten edetä.

Onneksi hahmon kuoltua reppu irroittaa itsensä asiakkaasta, kipittää sukkulaan ja sukkula palaa emoalukselle, missä uusi pussi kuivattua asiakasta kaadetaan sukkulan ohjaamoon. Samalla tosin menettää hahmon keräämät ruoat, ammukset ja polttoaineet mutta onneksi rakennellut esineet säilyvät. Emoalus antaa ammuksia, ruokaa ja vähän löpöä ja eikun uudestaan yrittämään!

Turpaan tuli, ja taas mennään.


Jokaiselle hahmolle generoidaan ominaisuuksia 1–2 kappaletta, jotka voivat olla plussia tai miinuksia. Pelaaja voi olla yhdeltä ominaisuudeltaan kestävämpi, mutta toisen ominaisuuden perusteella tupakoitsija, jolloin satunnaiset yskänpuuskat kiinnittävät vihollisen huomion. Myös juoksemisen ja hyppimisen, ampumisesta puhumattakaan, äänet saavat vihulaiset tarkistamaan äänen lähteen. Hahmo voi olla kääpiökasvuinen. Tällöin tätä ei huomaa ikkunoiden läpi mutta samalla ei yllä ylähyllyille. Pelaaja myös on 3D:ssä konkreettisesti lyhyempi. Ominaisuuksia voi hankkia geenilaivoista, joissa voi myös poistaa haittoja. Toisaalta tähdistössä vaeltaa alukselta alukselle villigeenejä, jotka voivat sattumanvaraisesti muokata pelaajaa: yleensä huonompaan suuntaan heittämällä kivan ominaisuuden vekettiin, mutta kerran arvonta suosi minua ja ärsyttävä haitta korvautui hyvällä edulla. Erityisen hyvää ominaisuutta varjelee lopulta kuin armastaan, koka sen avulla aluksia vaan on huomattavasti helpompi putsia vihollisen häiritsemättä liiaksi.

Aseet ja viholliset ovat viihdyttävän monipuolisia. Peruspistoolikin on monessa paikassa tarpeen, vaikka tulivoimaa siinä ei olekaan mutta patruunoita saa halvalla ja useista aluksista. Rypälepommin arvaamattomuus voi suljetussa tilassa putsata kokonaisen huoneen vihulaisista, mutta toisinaan rypäleet lentävät vasten kasvoja. Toisinaan tulee vastaan vihollisia, joihin mikään määrä patruunoita ja räjähteitä ei pysty, kunnes viikatemies korjaa – pelaajan. Harhauttaminen, vangitseminen pieniin ja tyhjennettyihin tiloihin (ovet saa lukkoon) ja muut taktiikat ovat tärkeämpiä työkaluja kuin maksimaalista vahinkoa tekevät aseet. Samoin kannattaa kuunnella, millaista ääntä oven takaa kuuluu. Jos kuuluu raskaimpien vihollisten askeleiden jyminää, kannattaa lukita ovi ja pinkoa 180 astetta toiseen suuntaan.

Mitä oven takana luuraa? Minikartta käyttää, että holilla olisi peräti kolme poimittavaa tavaraa mutta onko oven takana vartoomassa automaattinen konetykki tai muu vihulainen? Zapperilla vastustajan saa tainnutettua ja näin voi ostaa muutaman sekunnin elintärkeää reagointiaikaa lisää.


Aseet ja varusteet päivittyvät, jolloin hengissäpysyminen onnistuu helpommin mutta on edelleen vaikeaa. Toisinaan käy "munkki" ja kohdalle osuu alus, jossa on kaikki edut vaihteeksi pelaajan puolella. Mutta siitä seuraavaksi eli Void Bastards on


Nerokasta kenttäsuunnittelua


Jokaisella avaruusaluksella, joiden grafiikka on hyvin hauska ja uniikkia, on siis suuri määrä muuttujia, mitkä takaavat että jokainen alus on uniikki. Ensinnäkin viholliset vaihtelevat. Siellä voi olla suht helposti kuolevia siivoojia (jotka ovat mutatoituneet kammottaviksi önniäisiksi, jotka juttelevat hassulla brittiaksentilla) tai pirun vaarallisia Screw-olentoja, joiden kohdalla ainut neuvo on hiipiä pakoon näiden huomaamatta, jos tuuri ei ole puolella.

"Glowtrotter", pelin simppeleimmän vihulaisen Turistin paranneltu muoto. Kuolee pistoolinlaukauksesta, mutta räjähtää myös spontaanisti päädyttyään pelaajan lähelle. Onneksi tällä hahmolla on "Turistioppaan" ominaisuus, joten nämä löllykät eivät räjähdä itsekseen silmille!


Vihollisten jälkeen pitää ottaa huomioon ennakkotiedot aluksen muuttujista. Onko aluksella sähkökatkoksia? Silloin pitää juosta kipittää generaattorihuoneeseen käynnistämään virranjakelu uudestaan, että edes pääsee alukselta ulos. Sähkökatkoksia voi myös esiintyä spontaanisti, jolloin toisaalta turvatoimet kuten konetykit ja vartiorobotit menevät pois päältä, mutta myös kaikki ovet aukeavat – mikä on hyvin ikävää, jos olet onnistunut telkeämään pahimmat viholliset juuri ilmalukkoon. Muina muuttujina aluksilla voi olla paljon näkemistä estävää savua, jotkin vihollisista voivat olla liittolaisiasi tai happimäärä aluksella on rajoitettu tai lisätty. Viimeinen on tärkeää, koska loputtomiin aluksilla ei voi norkoilla ja vartoa: kun happi loppuu, on joko pumpattava happihuoneessa lisää tietokoneella (rajattu määrä!) tai pingottava takaisin sukkulaan. Jos tukehtuu, se oli siinä. Reppu irti, sukkulaan ja uusi asiakas sukkulan ohjaamoon.

Loputtomiin ei voi aluksia tyhjentää. Happi on rajallinen resurssi siinä missä ammuksetkin, ja Atmo-huoneen tietokoneella voi vähän pumpata lisää ilmaa tai, jos niukat rahat riittää, pidentää koko happisäiliön kokoa ruhtinaalliseen 15 minuuttiin!

Juuri tässä on pelin kauneus: jokaisessa kentässä pitää laskelmoida, mitkä aseet (3 kategoriaa) ottaa mukaan, miten kartan perusteella etenee ja mitkä tekijät yrittää kääntää puolelleen. Riittääkö arvokkaimman esineen etsiminen, vai haluaako ja onko tarvetta tyhjentää koko alus ryövättävästä tavarasta? Lukitseeko vihollisia lisää alukseen teleporttaavat huoneet, vai tarvitaanko sitä pikaiseen läpikulkuun myöhemmin? Jos vastassa on ennakkotietojen mukaan aluksen turvallisuusjärjestelmä eli koneita ja todella pahoja biologisia vihollisia niin ottaako mukaan zapperin, jolla saa tainnutettua viholliset, vai teleporttiaseen jolla yksittäisen vihollisen saa nopeasti pois pelistä, mutta sijoitettavaksi muualle? Pitäisikö hakkeroida muutama konetykki omalle puolelle, jos massi riittää? Ilman tällaista taktikointia asiakkaan elämä jaa lyhyeksi ja veriseksi. Monta kertaa pelaaja yllättää itsensä kun huomaa, että eduksi luulemansa laskelmat ovatkin kohtalokkaita mutta haitaksi luullut esteet tutkittavalla aluksella teurastavatkin vihollisia laumoittain, kun taas itse selviää naarmuilla. Näiden oivallusten hyödyntäminen ja taktiikan jatkuva mukauttaminen pitävät mielenkiintoa yllä.


Rakentelua


Rakentelua. Pelaajan pitää toisaalta rakentaa tehtävään liittyviä esineitä, joiden osia on metsästettävä pitkin avaruutta. Osan voi rakentaa itse. Toisaalta osilla voi rakentaa uusia aseita ja varusteita tai päivittää vanhoja. Hengissäpysyminen on sen verta nihkeässä, että jokainen päivitys voi pelastaa kymmeneltä kuolemalta!


Lisää varusteita pelissä saa niitä rakentamalla. Tarvittavat osat ovat vakioituja mutta kummallisen, ööh...sattumanvaraisia? Vai missä muussa pelissä kuljet avaruusalukselta avaruusalukselle etsien irtokivestä, jotta saisit rakennettua vihollisen ohjukset pysäyttävän Bouncer-kilven?

Periaatteessa pelaaja kerää tiettyjä esineitä tai sitten raakamateriaa, kuten bioa ja metallikuonaa tai pattereita rakentaakseen osia. Bioa saa mm. kentiltä lattialla lojuvista irtosormista, ja koska irtokädessä on viisi sormea, saa siitä viisi pojoa bioa! Makaaberia, mutta sopii pelin tunnelmaan. Raakamateriaa voi myös kaupata sopivissa aluksissa ja toisinaan niillä ostetut rahat, meriitit, voivat ratkaista seuraavan rikkaan aluksen ryöväämisen pelaajan eduksi.

Suosittelen


Pelissä on myös muitakin tekijöitä, joiden tarkkailu pidentää elinikää. Niukkojen resurssien taitava  käyttö suhteutettuna omiin tavoitteisiin ja avaruusalusten ja tähtikartan realiteetteihin tuovat peliin fiksua laskelmointia. Kun näihin muuttujiin lisätään pelin suht musta huumori, joka ei onneksi lyö yli äyräiden, on Void Bastards kaiken kaikkiaan äärimmäisen viihdyttävä peli. Kuolemasta saa usein syyttää itseään, joko liikaa kiirettä tai liian pitkään jatkunutta jahkailua. Tai ihan vaan typeryyttään.

Pelin grafiikka on hupaisaa aikakautena, jossa kaikkialla muualla pyritään kovalevyn halvaannuttamaan loisteliaaseen realismiin tai äärimmäiseen maisemanmallinnukseen. Mutta grafiikka ei ole miinus, vaan suuri plussa. Se osaltaan luo pelin tunnelman, ja kun avaruusaluksessa jäteastioita penkoessa kuulutukset pyytävät odottamaan kohteliaasti paikallaan, kunnes turvallisuusrobotti tulee lopettamaan pelaajan, niin käsillä on maailma jossa viihtyy.

Sinulle, joka haluat Serious Samin tai Duke Nukemin malliin paahtaa kaikilla aseilla joka suuntaan, tämä ei sovi. Mutta jos olet enemmän taktikko kuin räiskijä, niin tämä peli sopii sinulle mainiosti!

Viisas pelaaja valitsee taistelunsa.