lauantai 2. huhtikuuta 2016

Age of Conan - lautapelin säännöt suomeksi / rules in Finnish

Kuva: Aresgames. http://www.aresgames.eu/wp/wp-content/uploads/2014/09/800x600-Age_of_Conan.jpg

Vuosi sitten Orivedeltä hankkimani Age of Conan on osoittautunut mainioksi lautapeliksi mutta harmillista sinänsä säännöt ovat jokseenkin monimutkaiset lähinnä lukemattomien alakohtien vuoksi. Ongelmia korostaa se että säännöt ovat isossa vihossa hajallaan joten tiettyjä alakohdan alakohtia pitää syynätä puoli tuntia kahlaten pitkin poikin sivuja kunnes kohta löytyy.

Ryhdyin siis tiivistämään ja kääntämään osaa säännöistä suomeksi ja nyt ajattelin tehdä lautapelikansalle palveluksen ja julkaista ne täälläkin. Mukana myös simppeleitä kuvaesimerkkejä.

Alkuun sanon, että varatkaa ensimmäiseen peliin 3-5 tuntia ja pelatkaa päiväsaikaan virkeinä, älkää nukkuma-aikaan. Lukekaa säännöt oikeasti huolella ennen kuin teette mitään siirtoja. Viimeisimmän pelin aikana kuulin ainakin kolme kertaa "Ei kukaan tosta mitään sanonu!" vaikka olin suomentanut tarkkaan nimenomaan kyseistä toimintoa koskevat säännöt.

Peli on hieno ja kierolla tavalla tasapainoinen ja muistuttaa pelimekaniikaltaan suhteellisen aitoa taistelua. Tässä on käyty perusmekaniikkaa läpi, muutama pikkujuttu kuten tavoitteet (objectives) jätetään käsittelemättä kokonaisuudessaan koska ne ovat suht selkeitä. Samoin alkuvalmistelut jätän käsittelemättä.

Tässä sisältö:

- vähän nopista
- Conanilla pelaaminen
- Sotiminen (military), laajin osa-alue tässä sääntökäännöksessä
- Juonittelu (intrigue)
- Ajanjakson vaihtuminen
- Conanin kruunaus
- Loppupisteytys

Vähän nopista


Pelin peruselementtejä: fate pool

Jokainen peli alkaa heittämällä seitsemää sinistä noppaa joiden silmäluvut kertovat, mitä pelaajat voivat tehdä vuoroillaan. Nopat vähenevät yksi kerrallaan kunnes viimeinenkin on käytettävä jolloin kaikki nopat heitetään uudeksi fate pooliksi. Tässä on kaunista se, että vaikka joku haluaisikin esimerkiksi sotia ja hän on kerännyt siihen resursseja se ei onnistu, mikäli sopivaa noppaa ei löydy.

Fate pooliin voi tulla viidenlaisia tuloksia. Vasemmalta oikealle: military eli sotiminen, intrigue eli juonittelu (kaksi tulosta), court + conan eli hovi ja Conan, military/intrigue eli sotiminen ja juonittelu (kaksi tulosta) sekä wild eli villi, jolla saa tehdä minkä vain toiminnon MUTTA court + conanissa Conan-toiminto jää käyttämättä.

Pelin peruselementtejä: fate dice ja niihin vaikuttavat tekijät

Fate/combat dice eli kohtalonnopat.

Kohtalonnopilla (fate/combat dice, punaiset nopat, ei liity fate pooliin eli sinisiin noppiin) voi tulla kuudenlaisia tuloksia. Ylhäällä kuvassa eri tulokset (vasemmalta ylhäältä lukien): puhdas osuma eli veriläntti on aina onnistunut osuma, toisessa nopassa on puhdas osuma vain hyökkääjälle (valkoinen veriläntti mustalla taustalle) eli se on puolustajalle pelaajalle ohi. CONAN eli veriläntti ja miekka on tavallisesti yksi osuma mutta Conan-pelaajalle kaksi osumaa jos Conan on provinssissa läsnä. 

Näiden lisäksi on kolme normaalisti hutia, mutta sopivilla strategiakorteilla tai play-on-the-table -korteilla kilvet (neljäs vasemmalta) tai kirveet (viides vasemmalta) voivat muuttua osumiksi. Lopuksi on tyhjä noppa, joka on aina huti (viimeinen noppa oikealla). Tässä esimerkissä näkyy kaksi strategiakorttia ja Aquiloninan kuningaspakasta Black Legion play-on-the-table -kortti. Vasemmanpuoleinen strategiakortti muuttaa kukkuloilla (hills, sininen) tai metsässä (woods, vihreä) kilvet osumiksi. Toinen strategiakortti muuttaa aukeilla (plains, keltainen) kilvet ja kirveet osumiksi. Mikäli pelaaja käyttää Black Legion -korttia sotilastoiminnan nopanheiton (military contest) alussa saa vähintään yhdestä kirveet-nopasta kaksi osumaa nopanheiton tulokseen.

Pelissä on mukana paljon noppatuuria johon onneksi voi vaikuttaa lukuisilla eri tavoilla. Sopivia kortteja pelaamalla nopista muuten neutraalit voivat olla sinulle suosiollisia, voit heittää tietyn määrän epäsuotuisia tuloksia uudelleen tai vaikkapa koko nopanheittotuloksen! Vielä tappionkin hetkellä tilanteen voi pelastaa yhdellä sopivalla kortilla.


CONAN BARBAARI SEIKKAILEE!

 



Pelin keskeinen elementti on Conanin liikuttelu, jolloin sopivasti taktikoimalla pelaaja voi vaikuttaa olennaisesti pelin kulkuun. Conanin seikkailut ovat samalla aikamittareita jotka kertovat, miten pitkään peliä on jäljellä.


ALOITUS


Peli alkaa asettamalla Conan Cimmeriaan (provinssi).

Seikkailupakasta arvotaan neljä seikkailukorttia, jotka asetetaan oikeaan kohtaan pelilautaa alaspäin. Sitten päällimmäisin seikkailukortti käännetään oikein päin ja tämän alle seikkailulaskurille (adventure track) asetetaan kortin arvon osoittama määrä seikkailumerkkejä (adventure token). Seikkailulaskuri kulkee vasemmalta oikealle.

Tämän jälkeen määränpää-merkki (destination marker eli obeliski) pistetään provinssiin, johon Conanin seikkailun on määrä kulkea (kohdeprovinssi). Loput seikkailukortit pistetään syrjään odottamaan myöhempää käyttöä.

Aikakauden (johon kuuluu 4 seikkailua) alussa arvotaan esinekortit ja Conan-bonuskortti. Toisella ja kolmannella kaudella näistä esinekorteista käydään huutokauppaa seikkailumerkeillä.

Conanin päämäärä on Cimmeria tässä seikkailussa ja sen alussa hän on Nordheimissa. Vasemmalla näkyy seikkailupakka (adventure deck), jossa on ajan alussa 4 seikkailua ja sen vieressä menossa oleva seikkailu (current adventure). Sen alla kulkee adventure track jossa voi olla hirviöitä, aarteita ja naisia.

Conan siirtyy Conan-pelaajan vuorolla Nordheimista Cimmeriaan. Koska Conan siirtyy kohti merkkiä pelaaja saa ottaa vasemmanpuoleisimman merkin adventure trackista eli tässä tapauksessa hirviömerkin, joka on yhden pisteen arvoinen. Halutessaan pelaaja voi ottaa sen sijaan yhden sorcery-tokenin. Pelilaudalle jää kahden pisteen arvoinen aarre ja kahden pisteen arvoinen nainen. Jos pelaaja seuraavalla vuorollaan siirtää Conania pois Cimmeriasta, vasemmanpuoleisin seikkailumerkki poistetaan  ne sisältävään astiaan, lokeroon tms. [eli se voi vielä palata peliin myöhempään seikkailuun!]. Jos Conan pysyy paikoillaan, aarre tulee pelaajalle. HUOM! Jos pelaaja ottaa seikkailumerkin sijaan siinä kuvatun määrän sorcery-tokeneita tai kultaa, seikkailumerkki poistetaan pelistä ja se otetaan uudelleen käyttöön vain, jos muut seikkailumerkit ovat loppuneet!

HUUTOKAUPPA CONANISTA


Aina seikkailun aluksi pelaajat käyvät huutokauppa Conanista päättääkseen, kuka pelaa Conanilla tällä seikkailukortilla. Jokainen nostaa yhden uuden strategiakortin käteensä ja valitsee sitten yhden käyttämättömän huutokauppamerkin (bidding token, neliskanttiset laput joissa arvot 0, 3, 4, 5 ja 6) sekä yhden strategiakortin ja asettaa nämä eteensä alaspäin käännettynä.

Strategiakorteilla tekee pelissä paljon. Tässä tapauksessa sillä saa huutokaupassa 3 pistettä (luku oikealla yläkulmassa) joka yhdistettynä huutokauppamerkkiin (bidding token) määrittää huudetun arvon. Lisäksi tällä strategiakortilla saa juonittelutehtävissä keltaisissa provinsseissa neljän hengen peleissä nopista tulleet kilvet onnistuneiksi tuloksiksi. Jos pelaajia on 2-3 kortti toimii myös vihreissä provinsseissa. Lisäksi tämä kortti antaa kilvet onnistuneiksi tuloksiksi sotilastoiminnoissa kukkuloilla ja metsissä.

Nyt kaikki pelaajat paljastavat yhtäaikaa huutokauppamerkkinsä ja strategiakorttinsa. Pelaaja, jonka merkin ja kortin yhteenlaskettu summa on suurin voittaa huutokaupan. Strategiakortti pistetään poistopinkkaan ja huutokauppamerkki sivuun (huutokauppamerkki palautuu vain yhdellä ehdolla uudelleenkäytettäväksi).

HUOMAA SEURAAVAT:

Mikäli huutokaupassa tulee tasapeli saa Conanin pelaaja jolla on vähemmän seikkailumerkkejä (yhteensä merkkejä, ei niiden yhteenlaskettu pistemäärä!). Mikäli määrä on tasan, Conan tulee pelaajalle jonka kuningaskunta on lähimpänä Conania.

Mikäli pelaaja käyttää huutokauppamerkkiä jonka arvo on 3, tätä ei laiteta syrjään huutokaupan päätyttyä. Muut merkit asetetaan syrjään käytön jälkeen eikä niitä voi käyttää ennen kuin pelaaja pelaa huutomerkkimepelimerkin 0. Toisin sanoen pelaajan on vaikea tehdä loputtomiin onnistuneita huutoja Conanista.

Mikäli pelaaja käyttää huutokauppamerkkiä jonka arvo on 0 hän saa tämän ja aiemmin pelaamansa huutokauppamerkit taas käyttöönsä.

Pelaaja, jolla on Conan bonus card voi korvata huutokaupassa käyttämänsä strategiakortin toisella kortilla ja näin muuttaa huutamaansa arvoa. Tämä pelaaja poistaa molemmat käyttämänsä strategiakortit poistopakkaan huutokaupan päätyttyä.

Pelin ensimmäisen huutokaupan jälkeen Conan-pelaaja aloittaa ensimmäisen vuoron.

HUOM! Jatkossa seikkailun päättyessä seuraavalle pelaajalle annetaan iso torni eli "FIRST PLAYER" -merkki. Seikkailun päätyttyä ja huutokaupan jälkeen tämä pelaaja jatkaa normaalisti vuorllaan.


CONAN-PELAAJAN VUORO



Vuorollaan Conan-pelaaja voi siirtää Conania kartalla. Siirtäminen tapahtuu liikuttamalla Conan provinssiin, joka on nykyisen Conanin sisältävän provinssin naapurissa. Tämä on ylimääräinen toiminto vuorolla ja se tehdään vuoron alussa.

Jos Conan liikkuu kohti provinssia, jossa kohdemerkki on saa Conan-pelaaja ottaa seikkailulaskurilta vasemmanpuoleisimman seikkailumerkin ja asettaa sen eteensä kuvapuoli alaspäin.

Jos Conan ei liiku tai liikkuu poispäin provinssista, jossa kohdemerkki on, seikkailulaskurilla seuraava [vasemminpuoleisin] seikkailumerkki poistetaan (se palaa seikkailumerkkien säilytysastiaan).

Jos Conan on jo kohdeprovinssissa saa Conan-pelaaja ottaa seikkailumerkin mikäli hän ei liikuta Conania.

Court + Conan-noppa (tai wild)


Kuvassa keskellä näkyy Conan + court -noppa. Oikeanpuolimmaisin nyljetyltä taljalta näyttävä on wild-kortti, jolla voi tehdä court-toiminnon mutta ei liikuttaa Conania tai ottaa seikkailumerkkiä (adventure token).
 


Jos Conan-pelaaja ottaa fate poolista Court + Conan -nopan hän saa liikuttaa Conania uudestaan mutta ei ota seikkailumerkkiä. Vaikka Conan liikkuisi poispäin kohdeprovinssista ei seikkailumerkkiä heitetä pois.

Halutessaan Conan-pelaaja voi antaa Conanin ”irroitella” jolloin tämän riehunnan seurauksena hän saa laittaa kartalle yhden raider-tokenin ennen tai jälkeen Conanin liikkumisen (tai Conanin ollessa paikallaan) provinssiin, jossa Conan on tai joka sijaitsee Conanin sijaintiprovinssin naapurissa.

Ei-Conan-pelaaja ottaa nopan valittuaan vasemmanpuoleisimman seikkailumerkin itselleen. Tällä voi merkittävästi nopeuttaa seikkailun kulkua ja aloittaa huutokauppa Conanista. Plus tällä voi sabotoida sellaisen pelaajan peliä, jolle on saattanut kertyä kohtalokkaan paljon seikkailumerkkejä, etenkin tietystä kategoriasta!

Tämän jälkeen siirrytään court- kohtaan. Huom! Wild-nopalla saa tehdä ainoastaan Court-osuuden, ei Conaniin liittyviä toimintoja.

Court-noppa: osuus "court"


Court + Conan nopan Conan-osuuden tai wild-nopan court-osuudella pelaaja saa tehdä yhden seuraavista:

1) ottaa yhden strategiakortin ja yhden kuningaskuntakortin

2) Ottaa kaksi strategiakorttia

3) Pelata event-kortin (VAIN JA AINOASTAAN TÄLLÄ!)

HUOM! Kun pelaaja vastaanottaa seikkailumerkin hän voi valita ottavansa siinä esiintyvän määrän kultaa tai sorcery-tokeneita seikkailumerkin sijaan. Seikkailumerkkejä ei voi myöhemmin vaihtaa näihin! Seikkailumerkki, jonka asemasta on otettu rahaa tai sorcery-tokeneita poistetaan pelistä ja se palaa seikkailumerkkien astiaan vain jos muut seikkailumerkit ovat loppuneet!



SEIKKAILU PÄÄTTYY


Kun kaikki seikkailumerkit ovat loppuneet seikkailu on päättynyt, uusi seikkailukortti otetaan esille ja pelaajat käyvät uudestaan huutokauppaa Conanista.

Jos Conan on seikkailun päättyessä kohdeprovinssissa saa Conan-pelaaja seikkailumerkkiastiasta yhden sattumanvaraisen seikkailumerkin palkinnoksi.

Jos Conan ei ole kohdeprovinssissa, Conan siirretään sinne automaattisesti eikä Conan-pelaaja saa ylimääräistä seikkailumerkkiä.

Seikkailukortti poistetaan eikä sitä käytetä enää tässä pelissä. Uusi seikkailu paljastetaan laudan seikkailupakasta, kortin määräämä määrä seikkailumerkkejä asetetaan seikkailulaskurille ja Conanista käydään taas huutokauppaa.

Jos seikkailupakka on loppu, seuraa aikakauden vaihtuminen.

CONAN – ARMEIJATOIMINNOT JA TAISTELEMINEN




Sanastoa:

army = armeija, koostuu 1 - 5 armeijayksiköstä. Liikutetaan yhtenä nippuna. Provinssissa voi olla maksimissaan 5 armeijayksikköä samalta pelaajalta pois lukien kotiprovinssi.

battle = taistelu, käydään kahden pelaajan välillä kun kesken toisen taltutuskampanjan (subjucate) toinen pelaaja hyökkää samaan provinssiin

campaign = kampanja, jossa pelaaja taltuttaa neutraalia provinssia sotilaallisesti

contest = ”ottelu”, yksi nopanheittovuoro. Kortit, sorcery-tokenit yms. vaikuttavat nimenomaan yhteen ”otteluun”

control marker = rakennus, torni/linnoitus/kaupunki [tower/fort/city]. Huom! Kaupunki on vain yksi rakennus, vaikka siinä on sekä linnoitus että torni!

forced marched = ”pakotettu marssi”, pelaaja voi nopanheiton jälkeen jatkaa taistelutoimintaa poistamalla yhden armeijansa yksikön ja heittämällä noppia uudestaan.

siege = piiritys, pelaaja hyökkää vihamieliseen provinssiin jolloin pelaaja taistelee toista pelaajaa vastaan vastaa

subjucate = provinssin taltuttaminen ks. campaign/kampanja


Jonkin armeijatoiminnon tekeminen vaatii, että pelaaja saa fate poolista vuorollaan nopan, jossa on heitettynä ”Military” (nopassa näkyy viiri)

tai ”military/intrigue” (viiri ja malja)
tai ”wild” -puoli (viimeisin näyttää nyljetyltä taljalta).


Kuvassa vasemmalla näkyy military-noppa (viiri). Oikealla on kaksi military/inrigue noppaa (viiri ja malja) ja näistä oikeanpuolimmaisimpana wild-noppa (nyljetty talja). Jos pelaaja haluaa tehdä tällä noppatarjonnalla sotilastoimintoja, on hänen ensin käytettävä vasemmanpuoleisin noppa!



Pelaajan on ensisijaisesti valittava Military-noppa ennen muita, jos sellainen on tarjolla! Samoin military/intrigue on valittava ennen wild-noppaa.

Military-toiminnolla saa

1) TÄYDENTÄÄ JOUKKOJAAN


Pelaaja saa laittaa maksimissaan KAKSI sotilasyksikköä kahteen ERI ystävälliseen provinssiin (EI KAHTA SAMAAN), jos niitä on reservissä. Toiminnon jälkeen vuoro päättyy. Pelissä saa olla maksimissaan 18 armeijayksikköä/pelaaja, niiden yli ei voi täydentää.


2) SIIRTÄÄ ARMEIJAYKSIKÖITÄ YSTÄVÄLLISIIN PROVINSSEIHIN

Pelaaja voi siirtää kahta ystävällistä armeijaansa (1-5 yksikköä, kaikki samassa provinssissa) ystävällisiin provinsseihinsa kaksi siirtoa, jolloin seuraavat tavat ovat mahdollisia:


ESIMERKKITAPAUS:


Ernesti siirtää provinssistaan A armeijan provinssiin B (vaikkapa A:sta armeijan, johon kuuluu kolme yksikköä). Vastaanottavassa provinssissa B on valmiiksi kaksi armeijayksikköä, jolloin siinä siirron jälkeen on armeija, johon kuuluu viisi yksikköä. Kun Ernesti on siirtänyt yksikkönsä tähän provinssiin, siirto on päättynyt. Ernesti voi siirtää vielä toista armeijaansa ystävälliseen provinssiin, esimerkiksi provinssista C kolme yksikköä provinssiin A, josta aiemmin oli siirtänyt kolme yksikköä toiseen provinssiin.

Provinssissa (kotikuningaskunta poisluettuna) saa olla MAKSIMISSAAN VIISI ARMEIJAYKSIKKÖÄ. Ylimääräiset yksiköt on välittömästi poistettava.

3) TAISTELLA


Pelaaja voi siirtää armeijansa neutraaliin (ei toisen pelaajan omistuksessa) tai vihamieliseen (toisen pelaajan omistuksessa) provinssiin, jolloin pelaaja hyökkää.



LIIKKEEN JA TAISTELUN YHDISTÄMINEN:


1) Pelaaja voi siirtää armeijan ystävällisestä provinssista toiseen ystävälliseen provinssiin jolloin siirto päättyy. Tämän jälkeen pelaaja voi jatkaa aiemmin aloittamaansa taistelua vihamielisessä/neutraalissa provinssissa.

SIIRTO YSTÄVÄLLISEEN PROVINSSIIN + AIEMMAN HYÖKKÄYKSEN JATKAMINEN

2) Pelaaja voi siirtää ystävällisestä provinssista toiseen ystävälliseen provinssiin sotilasyksiköitä, esimerkiksi provinssista A provinssiin B kolme yksikköä. Tämän jälkeen pelaaja voi siirtää provinssista B vaikkapa kaksi sotilasyksikköä provinssiin C, jossa on menossa kampanja. Säännöissä sanotaan että ”He may then continue the campaign in province” eli siirrettyään kaksi kertaa sotilasyksiköitään pelaaja saa vielä jatkaa kampanjaansa eli taistelemista provinssissa C

SIIRTO YSTÄVÄLLISEEN PROVINSSIIN + SIIRTO YSTÄVÄLLISESTÄ PROVINSSISTA VIHAMIELISEEN PROVINSSIIN + AIEMMAN HYÖKKÄYKSEN JATKAMINEN VIHAMIELISESSÄ PROVINSSISSA


3) Pelaaja voi siirtää (edellisen esimerkin pohjalta) suoraan provinssista B provinssiin C provinssissa B olevia yksiköitä esimerkiksi kaksi sotilasyksikköä ja jatkaa provinssi C:ssä taistelemista.

SIIRTO YSTÄVÄLLISESTÄ PROVINSSISTA VIHAMIELISEEN PROVINSSIIN + AIEMMAN HYÖKKÄYKSEN JATKAMINEN

SOTIMINEN




Sotimiseen vaikuttaa suuri määrä tekijöitä, joista on lueteltava alkuun ainakin seuraavat eli TSEKKAA NÄMÄ ENNEN KUIN VALITSET FATE POOLISTA MILITARY-TOIMINNAN!


TAISTELUN TYYPPI

Minkä tyyppinen sotiminen on kyseessä (ks. alla lisää): neutraalin provinssin alistaminen (campaign ja subjucate), vihamielisen provinssin piiritys (siege) vai taistelu neutraalista provinssista, jossa on jo toisen pelaajan armeija (battle).

CAMPAIGN TRACK

Jokaisessa provinssissa oleva campaign track, joka sisältää erilaisia maastoja. Maasto määrittää sen, mitä strategiakortteja pelaaja(t) saa pelata. Eri säännöt eri taistelutyypissä! Määrittää kampanjan pituuden.

CONAN!

A] Jos Conan pelaaja aloittaa kampanjan provinssissa, jossa Conan on läsnä (tai vaikuttaa jonkin kortin avulla, huom!), saa pelaaja heittää yhtä ylimääräistä noppaa (max kuusi) ja nopanheitoista OSUMA + CONAN (veriläiskä ja miekka) pelaaja saa kaksi osumaa eikä vain yhtä!

B] Jos ei-Conan-pelaaja toimii neutraalissa provinssissa, jossa Conan on läsnä pelaa Conan pelaajaa vastaan! Puolustaja saa heittää yhtä ylimääräistä noppaa ja nopanheitoista OSUMA + CONAN (veriläiskä ja miekka) puolustaja saa kaksi osumaa eikä vain yhtä!

SWORD OF ATLANTIS

Pelaaja, jolla on ajanjaksolla käytössä Sword of Atlantis voittaa kaikki tasapelit PAITSI jos kumpikin pelaaja heittää 0 osumaa! Muuten puolustaja voittaa kaikki tasapelit.


KUNINGASKUNTA-KORTIT (Kingdom cards)

Jokaisella kuningaskunnalla (Aquilonia, Hyperborea, Stygia, Turan) on sille ominainen pakka kuningaskuntakortteja, joilla voi vaikuttaa moniin eri tapahtumiin.

Yleensä ne ovat taistelutoimintaan vaikuttavia kortteja, jolloin esimerkiksi kilvet tai kirveet lasketaan onnistuneiksi heitoiksi. Taisteluihin vaikuttavat play-on-the-table -kortit [pelaa pöydälle] ja tietyt instant-kortit.

TÄMÄ ON TÄRKEÄ: Pelaaja voi pelata kädestään play-on-the-table -kortin maksamalla siinä määrätyn kullan (HUOM! Hinta voi olla tietyillä ehdoilla halvempi!). Maksun jälkeen kortti asetetaan pöydälle ja sitä saa käyttää heti ensimmäisen tilaisuuden tullen. Tällaisen kortin voi pelata ainoastaan vuoron alussa. Kun pelaaja on käyttänyt kortin ominaisuutta, se käännetään sivuttain. Pelaaja saa kortin uudestaan käyttöönsä maksamalla siinä olevan kultasumman oman vuoronsa alussa. Kesken taistelun tai vuoron lopussa EI saa ottaa kortteja uudestaan käyttöön, vaikka kulta riittäisikin.

Instant-kortin voi pelata silloin kun kortissa määrätään, että sitä voi käyttää (nopanheiton aikana, nopanheiton jälkeen). Osan voi pelata vastustajan vuorolla mutta ainoastaan, jos pelaaja on mukana toisen pelaajan toiminnassa (contest)! Eli pelaaja ei voi heittää kolmantena pyöränä kapuloita rattaisiin kahden muun pelaajan nahistellessa.

RAIDER-TOKENIT

Conanin temmeltäessä kartalle on voinut jäädä raider-tokeneita. Nämä vaikuttavat, kun provinssi on neutraali. Tuolloin puolustava pelaaja laskee nopanheiton tuloksena tulleet kirveet onnistumisiksi. Nopanheiton (contest) jälkeen yksi raider-token poistetaan provinssista.


SORCERY-TOKEN

Pelaaja voi käyttää kerran heittovuorollaan (contest) sorcery-tokenia heittääkseen kaikki nopat uudelleen.


Varsinainen sotiminen:

KAMPANJA


Se tavallisin tappelu: kampanja (pelaaja vs. peli). 

Se tavallisin sotimisen tapa: neutraalin provinssin alistaminen. Armeija, jossa on neljä hyperborealaista yksikköä hyökkää tundralle, missä sitä vastassa on kolme puolustajaa. Voittaakseen tundran asukkaat hyperborealaisten on taisteltava kolme kertaa aukeilla (plains).



Pelaaja hyökkää provinssiin, joka on neutraali ja aloittaa sen taltuttamisen (subjucate). Taistelu alkaa kun pelaaja siirtää yhden armeijansa yksikön ensimmäiseen maastokohtaan kampanjalaskuriin (campaign track) joka määrittää, mitä strategiakortteja pelaaja voi pelata edukseen. Esimerkiksi jos kampanjan aloittaa laskurissa ympyrä, jossa on kaupunki pelaaja saa pelata avukseen strategiakortin jossa alhaalla on kaupunkilogo. Strategiakortti vallitsee yhden nopanheiton (contest) aikana, jolloin kortin yläosassa näkyvät nopanheidot lasketaan pelaajalle eduksi.

Puolustus: provinssin nopanheitot heittää hyökkäävän pelaajan oikeanpuoleinen pelaaja. Tämä ei saa käyttää hyödykseen strategiakortteja tms. mutta raider-tokenit auttavat tätä ja tietyin ehdoin Conan voi olla puolustajan puolella!

Hyökkääjä heittää niin montaa noppaa kuin hänellä on armeijassa yksiköitä (+ mahdollisesti yhden Conan-bonusnopan).

Puolustaja heittää provinssin arvon verran noppia (+ mahdollisesti yhden Conan-bonusnopan)

Jos hyökkääjä heittää enemmän osumia
- joita ovat aina osuma, hyökkääjän osuma, osuma+conan
- strategiakortilla tai muulla keinolla kilvet ja kirveet
hän voittaa nopanheiton (contest) ja siirtää sotilasyksikön seuraavaan maastoon kampanjalaskurilla.


Aikaisempi skenaario: Hyperborea pelaa ensinnäkin strategiakortin, jonka ansiosta kaikki kilvet ja kirveet nopanheitoissa lasketaan onnistuneiksi osumiksi. Lisäksi pelaajalla on The Sword of Atlantis, jonka ansiosta kaikki tasapelit [paitsi jos kumpikin osapuoli saa 0 osumaa] ovat Hyperborean voittoja. Lisäksi Hyperborea voi pelata jo pöydälle pelatun Witch Coven of Skull Gate, jonka pelaamalla/kääntämällä nopanheittojen alussa pelaaja voi uhrata yhden armeijan yksikön ja lisätä nopanheittonsa lopputulokseen kaksi onnistumista.


Jos puolustaja heittää enemmän tai saman määrän osumia
- joita ovat aina osuma ja osuma+conan
- kirveet jos provinssissa on raider-token
hyökkääjä on hävinnyt nopanheiton (contest) ja poistaa yhden armeijansa yksikön reservipinoonsa. Huom! Hyökkääjä voi oman nopanheittonsa jälkeen heittää sorcery-tokenilla kaikki noppansa uudestaan! Tätä ei saa tehdä enää sen jälkeen, kun puolustaja on heittänyt noppansa.

Hyökkääjä voi jatkaa pakotetulla marssilla (forced march) kampanjaa seuraavassa maastossa. Tällöin hän poistaa yhden provinssissa olevan armeijayksikkönsä ja aloittaa uuden nopanheiton (contest) uudessa maastoympyrässä kampanjalaskurilla.

Jos pelaaja on kampanjalaskurin viimeisessä maastokohdassa ja voittaa nopanheiton, on hän onnistunut taltuttamaan provinssin ja sen on nyt ystävällinen häntä kohtaan. Nyt:

1) pelaaja poistaa yhden armeijayksikön provinssista ja asettaa tilalle linnakkeen (fort)
2) pelaaja saa provinssin arvon verran voittopisteitä


Tässä yksi tavanomainen kampanja Hyperborean ja neutraalin Steppes-provinssin välillä:

1) Hyperborea hyökkää Steppesiin armeijalla, johon kuuluu neljä armeijayksikköä.

2) Pelaaja eli hyökkääjä asettaa kampanjamarkeriksi yhden neljästä sotilaastaan vasemmanpuoleisimpaan kampanjamarkkeriin jossa on maastona aukeat (plains, tässä esimerkissä sotilas ei peitä täysin markkeria havainnoillistamisen vuoksi). Hyökkääjä heittää neljää noppaa ja puolustaja kolmea noppaa provinssin arvon mukaisesti.

3) Hyökkääjä heittää neljää noppaa ja saa tulokseksi kaksi osumaa, yhden kilven ja yhden hyökkääjän osuman eli kolme osumaa.

3) Puolustaja heittää kolmea noppaa. Hän saa tulokseksi kilven, tyhjän ja hyökkääjän osuman, eli puolustajalle tuli nollatulos!

4) Sotilas siirtyy kampanjassa seuraavaan maastokohtaan. Pelaaja päättää jatkaa kampanjaa välittömästi ja suorittaa pakotetun marssin (forced march) ja heittää yhden armeijansa sotilasyksikön pois.


Oletetaan kuitenkin, että Hyperborean pelaaja haluaa jatkaa hyökkäämistä mutta ei halua tuhlata yksiköitään pakotetussa marssissa. Onnekseen hänellä on Legions of the Dead -kortti!

Hyperborean pelaaja pelaa Legions of the Dead -kortin, jolloin hänen ei tarvitse uhrata yksikköä pakotetussa marssissa.


Pelaaja siirtyy kampanjassa seuraavaan ruutuun ja valmistautuu neljällä armeijayksiköllään jälleen taistelemaan. Koska edessä on taistelu kukkuloilla pelaaja pelaa strategiakortin, joka antaa kilvet suotuisiksi nopanheittotuloksiksi:

Hyökkääjä pelaa strategiakortin, jolla kilvet ovat suotuisia tuloksia seuraavalla nopanheittovuorolla.

Strategiakortin turvin hyökkääjä heittää neljää noppaa (yksi sotilaista on pelastunut pakotetulta marssilta tai pelaaja on odottanut uutta vuoroa jatkaakseen kampanjaansa uuden fate pool- nopan avulla) ja saa tulokseksi tyhjän, kilven, osuman ja osuman+conanin eli kolme osumaa.

Puolustaja heittää taas kolmea noppaa ja saa kaksi tyhjää ja osuma+conanin eli yhden osuman. Puolustaja on hävinnyt tämän provinssin!

Hyökkääjä päättää vuoronsa poistamalla yhden armeijansa yksikön ja laittamalla Steppes-provinssiin linnoituksen. Provinssi on nyt ystävällinen tälle pelaajalle, pelaaja saa kolme voittopistettä ja ajan vaihtuessa provinssista saa yhden sotilasyksikön tai sen voi korottaa kaupungiksi.

Tutkitaan vielä yksi overkill-tilanne: Conan-pelaaja hyökkää Steppesiin viidellä sotilaalla ja Conan on provinssissa. Lisäksi pelaaja käyttää strategiakorttia:

Overkill. Osuma, conan+osuma, osuma, conan+osuma, hyökkääjän osuma ja conan+osuma. Koska jokainen Conan+osuma on Conan-pelaajalle kaksi osumaa Conanin ollessa provinssissa ja Conan antaa yhden ylimääräisen nopan, on tässä tuloksena 9 osumaa! Strategiakortti tosin meni hukkaan, sillä ei tullut yhtään ainoaa kilpeä tai kirvestä...

Vielä yksi tilanne eli läsnäolevat raider-tokenit:


Muuten sama tilanne, mutta provinssissa on Conanin aiemman riehumisen jäljiltä raider-token. Tästä syystä puolustajalle jokainen kirves on osuma, tässä tapauksessa kolmella nopalla tulee tyhjä, tyhjä ja kirves eli yksi osuma. Nopanheiton jälkeen raider-token heitetään pois provinssista.



PIIRITYS



Pelaaja vs. Pelaaja

Nyt alkoi punatulkkujen... ei kun keltasirkkujen verilöyly! Hyperborean armeija, johon kuuluu viisi sotilasyksikköä hyökkää Zamoraan, jossa on Turanin armeija johon kuuluu kolme sotilasyksikköä. Koska provinssin arvo on neljä ja turanilaisia sotilasyksikköjä on kolme, heittää puolustava pelaaja neljää noppaa. Mikäli Turanin armeijassa olisi viisi sotilasyksikköä, tämä heittäisi viittä noppaa. Jos hyökkääjä onnistuu ensimmäisessä heitossaan, poistaa puolustaja yhden sotilasyksikön jolloin jäljelle jää kaksi, mutta hän heittää edelleen neljää noppaa puolustautuessaan. Näin jatketaan, kunnes provinssisa on enää kontrollimarkkeri (tässä tapauksessa linnoitus). Jos hyökkääjä onnistuu vielä kerran linnoitus poistetaan ja provinssi on neutraali. Nyt hyökkääjä voi aloittaa kampanjan taltuttaakseen provinssin ystävälliseksi. HUOM! Molemmat pelaajat voivat piirityksen aikana pelata strategiakortteja, joissa on metsämerkki (piiritys käydään aina vasemmanpuoleisimmassa maastomerkissä kampanjamittarilla).



Jos pelaaja hyökkää sellaiseen provinssiin, joka on ystävällinen toiselle pelaajalle (siellä on torni [tower], linnoitus [fort] tai kaupunki [city]), alkaa piiritys. Piirityksessä huomioidaan kampanjalaskurin ensimmäinen/vasemmanpuoleisin maastokohta joka määrittää mitä strategiakortteja pelaajat saavat pelata.

MOLEMMAT PELAAJAT saavat käyttää strategiakortteja, kuningaskuntakortteja ja sorcery-tokeneita.

HYÖKKÄÄJÄ heittää niin montaa noppaa kuin hänellä on armeijassa yksiköitä (+ mahdollisesti yhden Conan-bonusnopan).

PUOLUSTAJA heittää noppia provinssissa olevien sotilasyksiköiden verran tai provinssin arvon verran (+ mahdollisesti yhden Conan-bonusnopan), jos arvo on suurempi kuin sotilasyksiköiden määrä!

Aina hävitessään nopanheiton (contest) pelaaja poistaa provinssista yhden sotilasyksikön: kun viimeinen yksikkö on poistunut, on jäljellä vielä torni, linnoitus tai kaupunki. Kun puolustaja on hävinnyt viimeisen nopenheiton (contest) tämä rakennelma poistetaan provinssista ja se on neutraali.

Maksimissaan siis provinssilla voi olla kuusi ”elämää”, viisi sotilasyksikköä armeijassa + rakennelma. Eli jos hyökkääjä etenee provinssiin, jossa on vain pelaajan rakennelma on tämä voitettavissa yhdellä nopanheitolla.

Jos kumpikaan pelaaja ei ole Conan-pelaaja ei provinssissa oleva Conan vaikuta nopenheittoihin.

Pelaajat heittävät nopanheittonsa (contest) normaalisti. Piiritys päättyy, kun

1) Hyökkääjä vetää armeijansa pois keskeyttäen piirityksen
2) Puolustajan armeija ja rakennelma ovat tuhoutuneet
3) Hyökkääjän koko armeija on tuhoutunut


CROM! COUNT THE DEAD!


Jommankumman armeijan tuhoutuessa voittanut pelaaja saa CROM! COUNT THE DEAD! Markkerin, jolla saa pelin lopussa pisteitä. Puolustaja saa tämän markkerin myös hyökkääjän vetäytyessä provinssista.

Mikäli puolustaja häviää, tämä ei menetä voittopisteitä vaikka hän menettäisikin provinssin. Jos puolustaja myöhemmin onnistuu valloittamaan saman provinssin uudestaan hän saa jälleen siitä voittopisteet. HUOM! Puolustaja ei voi vetäytyä piirityksestä!

Hyökkääjän voittaessa tämä aloittaa provinssin taltuttamisen: eli yksi armeijan yksiköistä siirtyy kampanjalaskurilla ensimmäiseen maastokohtaan ja alkaa normaali kampanja. Kampanjan voi aloittaa heti piirityksen voittamisen jälkeen pakotetulla marssilla!

TAISTELU



Pelaaja vs. pelaaja

Taistelu! Hyperborealaiset taistelevat tundralla kampanjaa (campaign, subjucate province) kun Turan hyökkää provinssiin armeijalla, jossa on kolme yksikköä. Hyperborean yksikkö on keskimmäisessä ympyrässä joten taistelumaastoksi tulee aukea (plains). Turan pelaa strategiakortin, jolla kaikki kilvet ovat onnistumisia. Hyperborealaisillakin on temppuja taskussaan, muun muassa strategiakortti jolla sekä kilvet että kirveet ovat heille onnistumisia!




Taistelussa pelaaja tappelee pelaajaa vastaan tilanteessa, jossa tämä hyökkää sellaiseen neutraaliin provinssiin jossa on jo toisen pelaajan armeija. Kumpikin osapuoli heittää niin montaa noppaa kuin armeijassa on sotilasyksiköitä.

Taistelua käydään normaalisti kunnes jommankumman osapuolen armeija tuhoutuu tai vetäytyy ystävälliseen provinssiin. On mahdollista, ettei puolustajalla ole lähellä ystävällistä provinssia jolloin tämä ei voi vetäytyä.

Taistelu käydään siiä maastossa, jossa puolustavan pelaajan yksikkö on kampanjalaskurilla (eli ei väistämättä ensimmäisessä/vasemmanpuoleisessa!) mikä määrää käytettävät strategiakortit.

Jos kumpikaan pelaaja ei ole Conan-pelaaja ei provinssissa oleva Conan vaikuta nopanheittoihin.

Taistelun jälkeen voittaja saa CROM! COUNT THE DEAD! -markkerin.

MIKÄLI HYÖKKÄÄJÄ voittaa asettaa hän armeijastaan yksikön kampanjalaskurin vasemmanpuoleisimpaan kohtaan ja aloittaa normaalin kampanjan provinssin taltuttamiseksi. Kampanjan voi aloittaa heti voiton jälkeen pakotetulla marssilla.

MIKÄLI PUOLUSTAJA voittaa hän jatkaa kampanjaa siitä kohtaa kampanjalaskuria mihin jäi ennen taistelua.

INTRIGUE – Poliittinen tehtävä eli JUONITTELU




Sanastoa:

contest = ”ottelu”, yksi nopanheittovuoro. Kortit, sorcery-tokenit yms. vaikuttavat nimenomaan yhteen ”otteluun”

control marker = kontrollimarkkeri, rakennus eli torni, linnoitus tai kaupunki.

enemy province = vihollisprovinssi, provinssi jossa on vihollisen kontrollimarkkeri

emissary = lähettiläs

Friendly province = ystävällinen provinssi, jossa on jokin pelaajan oma control marker eli rakennus

Gold = kulta, rahaa. Kultaa saa monilla eri tavoilla mutta tärkein lähde ovat juonittelutehtävät. The Cobra Crownilla saa näistä tehtävistä yhden lisäkullan!

Home province = kotiprovinssi eli pelaajan oma kuningaskunta. Vihollisen lähettiläs ei voi liikkua tällaiseen provinssiin eikä sinne voi hyökätä.

Intrigue = JUONITTELUTEHTÄVÄ

Savage province = kartalla on neljä villiä provinssia, joita ei voi taivuttaa puolelleen juonittelutehtävillä. Nämä on merkitty ristissä olevilla luilla.

Tower = Control marker, rakennus, torni. Laitetaan provinssiin jossa on suoritettu onnistuneesti juonittelutehtävä. Pelaajan on poistettava torni provinssista jos hän häviää juonittelutehtävän tai kun toinen pelaaja valloittaa provinssin piirityksellä (siege).


Juonittelu-toiminta


Pelaaja ryhtyy juonittelutehtävään (intrigue) tehdäkseen toisesta provinssista liittolaisen tai purkaakseen vihamielisen provinssin (jossa on toisen pelaajan tornin torni) liittolaisuuden toiseen pelaajaan. Pelaaja voi myös kerätä kultaa lähettiläillään ti lisätä laudalle yhden uuden ystävällisen lähettilään.

Juonittelutehtävä vaatii lähettilään (emissary) ja sopivan nopan fatepoolista

Jonkin toiminnon tekeminen vaatii, että pelaaja saa fate poolista vuorollaan nopan, jossa on heitettynä ”Intrigue” (nopassa näkyy malja)
tai ”military/intrigue” (viiri ja malja)
tai ”wild” -puoli (viimeisin näyttää nyljetyltä taljalta).


JUONITTELU-nopalla pelaaja voi tehdä jonkin seuraavista


1) Siirtää kahta ystävällistä lähettilästä tai yhtä lähettilästä kaksi kertaa (jos lähettiläs liikkuu ystävällisen provinssin halki). Lähettiläs ei voi siirtyä toisen pelaajan kotiprovinssiin. Samassa provinssissa olevilla lähettiläillä ei ole ylärajaa.

2) Siirtää yhtä lähettilästä ja aloittaa juonittelutehtävän sellaisessa provinssissa, jossa on jo lähettiläs.

3) Siirtää yhtä lähettilästä. Sen jälkeen pelaaja voi kerätä rahaa vihollisprovinssissa, jossa on ystävällinen lähettiläs poistamalla tämä lähettiläs.


4) Rakentaa yhden lähettilään ystävällismieliseen provinssiin. Pelissä voi olla maksimissaan kuusi lähettilästä/pelaaja!

Huom: juonittelutehtävän hyvä puoli verrattuna sotilastoimintaan on siinä, että se on nopeampi (vain yksi nopanheitto) ja siitä saa palkinnoksi kultaa. Varjopuolena ei saa voittopisteitä eikä liittolaisprovinssiin, jossa on torni, voi rakentaa kaupunkia. Juonittelua ei voi myöskään suorittaa kaikissa provinsseissa (tästä lopussa).


Ennen intrigue-tehtävää huomaa seuraavat:


CONAN!

A] Jos Conan pelaaja aloittaa kampanjan provinssissa, jossa Conan on läsnä (tai vaikuttaa jonkin kortin avulla, huom!), saa pelaaja heittää yhtä ylimääräistä noppaa (max kuusi) ja nopanheitoista OSUMA + CONAN (veriläiskä ja miekka) pelaaja saa kaksi osumaa eikä vain yhtä!

B] Jos ei-Conan-pelaaja toimii neutraalissa provinssissa, jossa Conan on läsnä pelaa Conan pelaajaa vastaan! Puolustaja saa heittää yhtä ylimääräistä noppaa ja nopanheitoista OSUMA + CONAN (veriläiskä ja miekka) puolustaja saa kaksi osumaa eikä vain yhtä!

KUNINGASKUNTA-KORTIT (Kingdom cards)

Jokaisella kuningaskunnalla (Aquilonia, Hyperborea, Stygia, Turan) on sille ominainen pakka kuningaskuntakortteja, joilla voi vaikuttaa moniin eri tapahtumiin. 

Yleensä ne ovat taistelutoimintaan vaikuttavia kortteja, jolloin esimerkiksi kilvet tai kirveet lasketaan onnistuneiksi heitoiksi. Taisteluihin vaikuttavat play-on-the-table -kortit [pelaa pöydälle] ja tietyt instant-kortit.


TÄMÄ ON TÄRKEÄ: Pelaaja voi pelata kädestään play-on-the-table -kortin maksamalla siinä määrätyn kullan (HUOM! Hinta voi olla tietyillä ehdoilla halvempi!). Maksun jälkeen kortti asetetaan pöydälle ja sitä saa käyttää heti ensimmäisen tilaisuuden tullen. Tällaisen kortin voi pelata ainoastaan vuoron alussa. Kun pelaaja on käyttänyt kortin ominaisuutta, se käännetään sivuttain. Pelaaja saa kortin uudestaan käyttöönsä maksamalla siinä olevan kultasumman oman vuoronsa alussa. Kesken taistelun tai vuoron lopussa EI saa ottaa kortteja uudestaan käyttöön, vaikka kulta riittäisikin.

Instant-kortin voi pelata silloin kun kortissa määrätään, että sitä voi käyttää (nopanheiton aikana, nopanheiton jälkeen). Osan voi pelata vastustajan vuorolla mutta ainoastaan, jos pelaaja on mukana toisen pelaajan toiminnassa (contest)! Eli pelaaja ei voi heittää kolmantena pyöränä kapuloita rattaisiin kahden muun pelaajan nahistellessa.

THE COBRA CROWN

The Corba Crownin omistaja saa heittää yhtä ylimääräistä noppaa kaikissa juonittelutehtävissä ja saa onnistuessaan näistä yhden ylimääräisen kullan + yhden ylimääräisen kullan kun lähettiläs vaihdetaan kultaan muissa yhteyksissä!

STRATEGIAKORTIT

Mikäli strategiakortissa on määriteltynä se alue (huomaa pelaajien määrä), jolla juonittelutehtävää yritetään voi kortin pelata. Tällöin kortin yläkulmassa olevat nopan silmäluvut lasketaan onnistumisiksi.

Taas tarvitaan strategiakorttia. Tällä strategiakortilla saa keltaisissa provinsseissa neljän hengen peleissä nopista tulleet kilvet onnistuneiksi tuloksiksi. Jos pelaajia on 2-3 kortti toimii myös vihreissä provinsseissa. Juonittelutehtävän (intrigue) ja sotilastehtävän (military) ulottuvuuksilla ei ole mitään tekemistä keskenään, eli käyttääkseen kortin sotilastoimintoa ei tarvitse olla tietyn värisessä provinssissa eikä juonittelutehtävää varten tarvitse olla provinssissa, jossa on tietynlainen maasto.

SORCERY-TOKEN

Välittömästi nopanheiton jälkeen pelaaja saa heittää kaikki nopat uudestaan. Sorcery-tokeneita saa käyttää vain yhden/nopanheitto (contest) ja KAIKKI nopat on heitettävä uudestaan.

Huom! Neutraalin provinssin puolustava pelaaja ei saa käyttää sorcery-tokeneita tai kortteja!


Juonittelu-tehtävä


Juonittelutehtävä alkaa tavallisesti kun pelaaja siirtää lähettiläänsä neutraaliin provinssiin taivutellakseen tämän liittolaiseksi tai aloittaa tehtävän siellä jo olevalla lähettiläällä. Juonittelu koostuu yhdestä nopanheitosta hyökkääjän ja puolustajan välillä.

Pelaaja voi käyttää hyväkseen strategiakorttia, jossa on merkittynä oikea alue (eri alueet 2-3 ja 2-4 hengen peleissä! Neljän pelaajan pelissä sopiva alue on rajatumpi) jolloin kortin ylälaidassa olevat nopan luvut lasketaan onnistumisiksi.


LIITTOUTUMINEN (kohde on neutraali)


Hyökkääjä heittää noppia seuraavan lukumäärän verran:

Perushyökkäys on 1 noppa.
Jokainen ”hyökkäyksen” kohteena olevan provinssin naapuriprovinssi jossa on ystävällinen lähettiläs tai joka on ystävällinen pelaajaa kohtaan tuo nopanheittoon +1 noppaa.

Skenaario, jossa Hyperborean lähettiläs siirtyy neutraaliin Zamoraan ja aloittaa juonittelutehtävän. Nopanheiton peruslähtökohta on yksi noppa. Hyperborea ja Brythunia ovat ystävällisiä provinsseja (Brythuniassa on kontrollimarkkeri, tässä tapauksessa torni, Hyperborea on kotiprovinssi), joten ne tuovat +2 noppaa. Hyperboreassa on Tundralla yksi lähettiläs, joka tuo vielä yhden nopan peliin. Eli Hyperborea heittää juonittelutehtävässä neljää noppaa ja puolustava pelaaja heittää Zamoran puolesta neljää noppaa (provinssin arvo). HUOM! Tundralla ei voi tehdä juonittelutehtävää, koska se on savage province eli villi provinssi.

Hyökkääjä heittää neljää noppaa ja saa tulokseksi osuman, tyhjän, kilven ja Conan/iskun. Tämä tarkoittaa kahta onnistunutta osumaa.
Hyökkäävä pelaaja on tyytymätön tulokseen ja käyttää nopanheiton jälkeen ja ennen puolustajan vuoroa sorcery-tokenin (näkyy kuvassa noppien alla). Uusi heitto antaa tulokseksi hyökkääjän osuman, osuman, kilven ja osuman eli yhteensä 3 osumaa.


PUOLUSTAVA PELAAJA heittää provinssin arvon verran noppia.
JOS hyökkääjä onnistuu neutraalissa provinssissa on tämä provinssi nyt pelaajalle ystävällinen.

1) Pelaaja asettaa provinssiin tornin kontrollimarkkeriksi
2) Pelaaja poistaa provinssissa olevan lähettiläänsä ja saa provinssin arvon verran kultaa

Turanin lähettiläs suorittaa juonittelutehtävää Steppes-provinssissa.

Lähettiläs onnistuu joten Turanin lähettiläs poistetaan ja tilalle asetetaan torni. Pelaaja saa myös provinssin arvon verran kultaa eli kolme kultarahaa!

Pelaajalla on The Cobra Crown, joten juonittelutehtävissä hän saa heittää yhtä ylimääräistä noppaa ja saa kultaa näistä tehtävistä kerätessään yhden ylimääräisen rahan, eli tässä tapauksessa kolmen sijaan neljä.

Huom! Hyökkääjä ei saa onnistuessaan voittopisteitä.

Jos hyökkääjä häviää, mitään ei tapahdu. Lähettiläs jää provinssiin.


LIITTOLAISUUDEN PURKAMINEN (kohde on vihamielinen)


Mikäli hyökkäys kohdistuu vihamieliseen provinssiin, on juonittelutehtävässä kyseessä aikaisemman liittolaisuuden purku (puolustajalla on provinssissa torni). Puolustaja heittää provinssin arvon verran noppia + yhden nopan. Myös puolustaja pelaaja voi halutessaan pelata hallussaan olevia strategiakortteja, kuningaskuntakortteja ja käyttää The Cobra Crownia ja sorcery-tokeneita!

Mikäli hyökkääjä onnistuu, puolustaja poistaa torninsa provinssista ja hyökkääjän lähettiläs jää provinssiin. Seuraavalla vuorolla hyökkääjä voi yrittää liittoutumista neutraaliksi muuttuneen provinssin kanssa.

Jos hyökkääjä epäonnistuu liittolaisuuden purkamisessa, tämä poistaa lähettiläänsä kartalta eli hänet ilmeisesti teurastetaan hirmuisella tavalla epädiplomaattisuudesta.

Huom! Juonittelutehtävää ei voi suorittaa provinssissa, jos


1) Siinä on luut ristissä numeron alla (savage eli villi provinssi)
2) Siinä on toisen pelaajan armeija, linnoitus tai kaupunki
3) Kyseessä on toisen pelaajan kotikuningaskunta (home province)


Aikakausi vaihtuu



Kun viimeinen neljästä Conanin seikkailusta päättyy, aikakausi vaihtuu kun VUOROSSA OLEVAN PELAAJAN vuoro päättyy. Seuraavaksi vuorossa oleva pelaaja ottaa FIRST PLAYER -tokenin (suuri pahvilinna) ja hän aloittaa seuraavalla kierroksella.

Ajankauden vaihtuminen voi alkaa, ja siihen kuuluu SEITSEMÄN vaihetta. Vaiheet käydään läpi samassa järjestyksessä pelaaja kerrallaan, aloittaen first player -tokenin omistajasta ja liikkuen myötäkelloon.

1) RAIDEREITA!



RAIDS setvitään. Jos jollakin pelaajalla on provinssissaan raider tai useampi raidertoken, hänen on poistettava YKSI provinssissa oleva ystävällinen sotilasyksikkö poistaakseen KAIKKI raiderit kyseisessä provinssissa. Jos raidereita ei poisteta, pelaaja menettää niiden arvon verran voittopisteitä.


Kun nämä on selvitetty, kaikki raider-tokenit poistetaan pelilaudalta.



2) Kultaa ja palkintoja!



2a: KULTAA
Nyt pelaajat saavat jokainen VIISI KULTAA ja lisäksi KAKSI KULTAA jokaisesta tornista ja kaupungista (ei linnoituksista/forteista!).


2b VOITTOPISTEITÄ
Nyt tutkitaan OBJECTIVES/TAVOITTEET (pelilaudan yläosassa). Jos joku pelaaja toteuttaa tavoitekortissa määrätyt ehdot, hän saa voittopisteitä kortin osoittaman määrän. HUOM! Useampi pelaaja voi samanaikaisesti toteuttaa kortin ehdot, jolloin jokainen siihen pystyvä saa pisteitä.


Jos tavoite toteutuu, se poistetaan pelistä (discard). Jos se ei toteudu, se jää peliin.
KESKEN AIKAKAUDEN TAVOITTEISTA EI SAA PISTEITÄ!



3) KAUPUNKEJA JA JOUKKOJA!



Vuorossa on joukkojen nostattaminen ja/tai kaupunkien rakentaminen. Pelaaja saa laittaa armeijayksikön jokaiseen ystävälliseen provinssiin jossa on linnoitus tai kaupunki (EI TORNI!) sekä kuningaskuntaansa (kotiprovinssi).

Provinssissa, jossa on linnoitus (fort, EI TORNI!), voi uuden yksikön asettamisen sijaan laittaa tornin linnoituksen päälle, jolloin siitä tulee KAUPUNKI.


4) OSTOKSILLE!



Nyt pelaajat saavat käyttää kultaa ja laittaa (sotilaita max 5/ystävällinen provinssi, poislukien oma kuningaskunta). Ostoksilla saa ostaa:

Lähettilään 2 kullalla,
armeijayksikön 2 kullalla
YHDEN kuningaskuntakortin ja YHDEN strategiakortin 2 kullalla
YHDEN strategiakortin 1 kullalla.


5. MÄÄRÄTÄÄN ARTEFAKTIT JA CONAN-BONUSKORTTI



Pelaajat palauttavat hallussaan olevat maagiset esineet:

The Sword of Atlantis (bonusta taisteluihin, tasapeleissä voittaa aina paitsi jos heittää 0)

The Cobra Crown (bonusta diplomaattitehtäviin [intrigue] eli +1 noppa ja 1 ylimääräinen kulta onnistumisesta)

The Heart of Tammuz (pöydällä olevat play-on-the-table -kortit ovat yhden kullan halvempia pelata pöydälle ja ottaa uudelleen käyttöön [refresh], mutta maksavat silti ainakin yhden kullan)

Pelaajat aloittavat kilpailun näistä esineistä. He valitsevat SALASSA yhden adventuretoken-setin (aarteet, hirviöt, naiset) keräämistään. Kahdella muulla ei tehdä nyt mitään.

HIRVIÖILLÄ voi kilpailla The Sword of Atlantiksesta
AARTEILLA voi kilpailla The Cobra Crownista
NAISILLA voi kilpailla The Heart of Tammuzista

Pelaajat paljastavat valitsemansa tokenit. Nyt tutkitaan kenellä on
eniten pisteitä hirviöistä (saa The Sword of Atlantiksen)
eniten pisteitä aarteista (saa The Cobra Crownin)
eniten pisteitä naisista (saa The Heart of Tammuzin)

Tasapeleissä kukaan ei saa kyseistä esinettä, vaan se siirretään seuraavan ajan ajaksi pois pelistä, ja se palaa taas kilpailtavaksi seuraavassa ajanvaihdoksessa.

Adventure tokeneita ei heitetä pois tämän jälkeen, vaan ne palaavat pelaajan eteen kuvapuoli alaspäin (pooliin).

HUOM! Ajanvaihdoksen aikana (ensimmäisestä toiseen ja toisesta kolmanteen) pelaaja, jolla on vähiten voittopisteitä saa itselleen Conan Bonus -kortin. Jos alhaisimmissa pisteissä on tasapeli, kortin saa pelaaja jolla on vähemmän adventuretokeneita.

6. CONAN BARBAARI SEIKKAILEE TAAS


Uusi adventure deck, seikkailupakka luodaan. Otetaan neljä sattumanvaraista uutta seikkailukorttia, tehdään niistä seikkailupakka ja käännetään päällimmäinen esille. Nyt huudetaan Conanist.


huom! Biddingtokenilla numero 0 saa kaikki aiemmin käyttämänsä huutokauppatokenit takaisin. Tokenia, jonka arvo on 3, ei menetä!


7. Pöydällä olevat play-on-the-table kortit otetaan käyttöön ilmaiseksi!


Jos pöydällä on play-on-the-table -valtakuntakortteja ne otetaan taas käyttöön ilman, että niissä vaadittua kultaa tarvitsee maksaa.


Peli jatkuu ja pelaaja, jolla on first player token aloittaa.


Conan kunkuksi




Kolmannen ajan aikana pelaaja voi yrittää kruunata Conanin kuninkaaksi!

JOS kolmannella ajalla vuoron päättyessä JA Conanin seikkailun päättyessä Conan on pelaajan kotiprovinssissa, pelaaja voi yrittää kruunata Conanin.

Conanin voi yrittää kruunata ilmoittamalla asiasta ENNEN uuden seikkailukortin paljastamista tai ennen kuin pelin lopun pistelasku alkaa (eli neljännen seikkailun päätteeksi)

Kruunaamista yrittävä valitsee yhden seikkailumerkin (adventure token): hirviöt, aarteet, naiset.

KAIKKI pelaajat näyttävät valitun kategorian seikkailumerkit.
JOKAINEN pelaaja laskee valittujen merkkien ARVON (ei siis kappalemäärää!) yhteen ja vertaa sitä muiden määrään.

Jos Conanin kruunaamista yrittäneellä on eniten valitun seikkailumerkin pisteitä, hän onnistuu kruunaamaan Conanin. Tästä seuraa seuraavat bonukset:

- HETI kolme imperiumipistettä!

- Kruunannut pelaaja on AINUT PELAAJA, joka saa pisteitä jos hänellä on eniten jotakin tiettyä seikkailumerkkiä.

Jos jollakulla muulla kuin kruunaamista yrittävällä on enemmän pisteitä valitussa seikkailumerkissä, Conan pilkkaa kruunausta yrittänyttä ja teurastaa tämän. Pelaaja häviää automaattisesti.

Suuri hetki eli Conanin kruunaaminen! Aquilonian pelaaja (punainen ja leijonakuvio) päättää yrittää kruunaamista. Hän valitsee seikkailumerkkikategorioistaan (naiset, hirviöt, aarteet) hirviöt joita hänellä on kuuden pisteen (1+2+2+1) edestä. Muut pelaajat paljastavat samanaikaisesti omansa. Hyperborialla (purppurainen ja käsi) on vain kolme pistettä tässä kategoriassa (1+2). Turanilla (keltainen ja kuun sirppi) on kuitenkin seitsemän pistettä (3+3+1) eli aquilonialaiset ovat laskeneet tilanteen kohtalokkaasti väärin: Turanilla on enemmän hirviöpisteitä joten Aquilonia ei onnistu kruunaamisessa. Sääntöjen mukaan Conan pilkkaa pelaajaa (mocks the player) ja teurastaa tämän (slays him). Aquilonia on hävinnyt pelin.



Summa Summarum:



1) KOLMAS AIKA


2) SEIKKAILU ON SAATU LOPPUUN JA CONAN ON KOTIPROVINSSISSA


3) KRUUNAUSTA YRITTÄVÄ PELAAJA VALITSEE SEIKKAILUMERKIN, JOLLA YRITTÄÄ KRUUNATA CONANIA


4) KAIKKI PELAAJAT LASKEVAT VALITUN SEIKKAILUMERKIN ARVOT YHTEEN


5) JOS KRUUNAUSTA YRITTÄNEELLÄ ON ENITEN PISTEITÄ VALITUISTA SEIKKAILUMERKEISTÄ, HÄN SAA KRUUNATTUA CONANIN (3 PISTETTÄ + AINOANA SAA PISTEITÄ SEIKKAILUMERKKIEN ENEMMISTÖISTÄ) / JOS EPÄONNISTUU, KUOLEE/HÄVIÄÄ PELIN AUTOMAATTISESTI

Loppupisteytys




Conanin teurastama ei osallistu.


1) Kaikki raider-tokenit on setvittävä:

RAIDER Pelaaja voi poistaa yhden ystävällisen/oman yksikön provinssista poistaakseen KAIKKI vihollisen raider-tokenit

Kun raiderit on haluttaessa eliminoitu, lasketaan jäljellä olevat raider-tokenit. Pelaaja MENETTÄÄ jokaisesta raidertokenista yhden pisteen

2) Jokainen pelaaja saa pisteitä per provinssi, jossa on kaupunki (city) tai linnoitus (fort)

3) Jokainen pelaaja saa rahaa per provinssi, jossa on torni tai kaupunki

4) Pelaajat tutkivat, ovatko saaneet tehtäviä (objectives) suoritetuksi ja saavat onnistumisista pisteitä.

5) Lisää pisteitä saa, jos on eniten tai tasoissa seuraavissa:



RIKKAIN KUNINGASKUNTA
eniten: 3 pistettä / tasapeli: 1 piste

”Crom, count the dead!”
eniten: 3 pistettä / tasapeli: 1 piste

Conanin kruunaus: 3 pistettä

Dominoi jossakin seikkailumerkissä:
eniten: 5 pistettä / tasapeli: 2 piste (HUOM! CONANIN KRUUNAUS!)


Summa Summarum:


1) Raider-tokenit (säännöissä sivulla 20)


2) pisteitä linnoituksista ja kaupungeista


3) rahaa torneista ja kaupungeista


4) suoritetut tehtävät


5) eniten rahaa/voittoja sodassa/kruunannut Conanin/dominanssi seikkailumerkeissä


TASAPELISSÄ PELAAJA, JOLLA ON ENITEN SEIKKAILUMERKKEJÄ (ADVENTURE TOKEN) VOITTAA!



Mikäli teillä on tulkinnassa epäselvyyksiä tai muuta kommentoitavaa, kirjoittakaa kommenttipalstalle asiasta. Korjaukset otetaan kiitoksella vastaan virhetulkintojen tapauksessa!

1 kommentti:

  1. Moro. Aloitamme huomenna pelaamaan ensimmäistä peliämme. Kiitos tästä sääntökokoelmasta. Englanninkieliset olivat hieman hankalia, mutta näiden avulla päästään varmasti nauttimaan hyvästä pelistä!

    VastaaPoista